del

Автор
Сообщение
На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
del
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 862
Уфа
всем привет! Ондра наконец-то взялся за wiki по короне)
и первую статью выложил, очень полезную, по выявлению причин влияющих на производительность рендера и возможные методы решения.
http://corona-renderer.com/wiki/performance_debugging  

взялся перевести ее, на благо общественности) Возможные косяки первода и их исправление - приветствуются!

Настройки, влияющие на производительность рендера.

Есть несколько показателей производительности рендера отличных от «как долго мне нужно прождать прежде чем уйдет весь шум», которые можно использовать для определения и отладки настроек, непосредственно влияющих на скорость рендера (то есть определить, почему же сцена так долго рендерится). Это можно определить по некоторым цифрам показываемым в renderstamp’е и во вкладке Stats в панели короновского фреймбуфера.

Rays per second.
Это, собственно, главный показатель производительности сырого, brute force рендера. Это число всех трассируемых рендером лучей в секунду. Корона на одиночном i7 процессоре в среднем выдает 1 500 000 – 6 000 000 лучей в секунду, в зависимости от сложности сцены.
Малые значения Rays/s указывают на просадки в плане производительности рендера.

Причины низких значений rays/s могут быть следующими:
- комплексная, тяжелая геометрия моделей
- тяжелые текстурные карты в тридемаксе
- чрезмерное использование инстансов
- много полигонов в порталах
- нежесткий (деформируемый) motion blur
- HD Cache
- малые значения PT samples (1-2)

В таких ситуациях, когда rays/s в сцене выдает слишком малые цифры, можно попробовать следующие приемы:
- Отключить порталы/ минимизировать геометрию порталов до минимума
- Отключить/снизить фильтрацию в битмапах в 3dsmax
- Упростить комплексные связки шейдеров в 3dsmax
- Делать моушен блюр фэйком на постпродакшене
- Увеличить PT, по крайней мере, до 4.

Rays per sample .
Каждый сэмпл изображения (image sample) генерирует один луч выпускаемый из камеры в сцену. Этот луч затем может разделиться/создать много вторичных лучей. Кол-во созданных лучей зависит от сцены и непосредственно влияет на производительность – больше rays/sample означает меньшее число проходов выдаваемых рендером за единицу времени. Число лучей так же напрямую зависит от множителя PT samples и lights sample multiplier – большие значения равны большему числу rays/sample. Так и должно быть, это не баг. Обычные значения rays/sample – около 5-50 rays/sample для PT samples=16 и light samples multiplier=1. Использование HD Cache при низких значения rays/sample дает улучшение производительности с течением времени,в процессе рендера.

Очень высокие значения rays/sample для PT/light samples означают что рендер выполняет слишком много просчетов для одного image sample, как правило из-за некорректно настроенной сцены, что ведет в целом к ухудшению общей производительности рендера.

Наиболее часто встречающиеся причины высоких значений rays/sample таковы:
- слишком высокие значения альбедо для стен в интерьере сцены. Альбедо – это процент энергии отражаемой материалом и в Короне это сумма диффуза, рефлекта, рефракта и транслюцентной составляющей. В реальности почти не существует материалов имеющих практически белое-альбедо, и использовоание белого альбедо (для примера 255-белый цвет в diffuse) в процессе рендера дает нереалистичные и,самое главное, медленные результаты, и не может быть просчитано корректно с использованием unbiased-рендеров. Старайтесь ставить альбедо на всех значимых объектах сцены ниже RGB 180, и для того чтобы стены получались белее – увеличивайте яркость источников света.
- чрезмерное использование полупрозрачных (transparent/refractive) объектов
- некоторые конфигурации blend-материалов.

Для решения проблем можно попробовать:
- Используйте HD Cache
- По возможности упрощайте ваши blend-материалы до обычных материалов.
- Для листьев, попробуйте вместо карты прозрачности в opacity на листьях использовать собственно геометрию листьев
- Уменьшайте альбедо объектов до значения не больше 70% или RGB 180
- Снижайте множители PT samples и light samples, если у вас возникают проблемы со сглаживанием/глубиной резкости DOF/motion blur шумом вместо шума от источников света.
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
спасибо за хороший пост!!
На сайте c 13.10.2008
Сообщений: 202
Минск
"...- чрезмерное использование инстансов..."-лады.Мне надо смоделировать пол с керамической плиткой.Или стенку с ней же.Как быть проще в данном случае?Заметил,что при большом количестве плитки макс при начале рендера часто вылетает.оптимизация не помогает.Какой вариант,если не "инстанс"?
На сайте c 26.09.2010
Сообщений: 159
А оперативки то сколько? У меня при 50 лямах в сцене и куче карт в 8К разрешением ничего не вылетает. Ищи проблему в железе.
На сайте c 13.10.2008
Сообщений: 202
Минск
Quote:
А оперативки то сколько? У меня при 50 лямах в сцене и куче карт в 8К разрешением ничего не вылетает. Ищи проблему в железе.
оперативки 8 гигов.Считается обычно 2-3 открытых макса.Еще и в WoT успеваю постреливать.Вылетают только сцены с большим(150 и выше) количеством инстанс плитки,мебельных ручек и т.д(именно с копированием инстанс)....чегой-то тут не так.
На сайте c 26.09.2010
Сообщений: 159
Quote:
оперативки 8 гигов.Считается обычно 2-3 открытых макса.Еще и в WoT успеваю постреливать.
И ты считаешь, что 8 гигов для всего этого достаточно? Поставь хотя бы 16, сейчас это минимум для нормальной работы. Мониторь ресурсы во время рендера, хоть представление будешь иметь о том, что происходит... Инстансы здесь не причем, железо слабое
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
Quote:
Quote:
оперативки 8 гигов.Считается обычно 2-3 открытых макса.Еще и в WoT успеваю постреливать.
И ты считаешь, что 8 гигов для всего этого достаточно? Поставь хотя бы 16, сейчас это минимум для нормальной работы. Мониторь ресурсы во время рендера, хоть представление будешь иметь о том, что происходит... Инстансы здесь не причем, железо слабое
Кстати согласен, железо нужно хорошее, у меня сцена на 10 милионов поликов и оперативы на 10 гигов хавает, так что 8Г и не хватило бы...
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 862
Уфа
Quote:
"...- чрезмерное использование инстансов..."-лады.Мне надо смоделировать пол с керамической плиткой.Или стенку с ней же.Как быть проще в данном случае?Заметил,что при большом количестве плитки макс при начале рендера часто вылетает.оптимизация не помогает.Какой вариант,если не "инстанс"?
пол с плиткой - это не чрезмерное использование инстансов)
я думаю, ондра подразумевал что-нибудь типа как в экстерьерных сценах. когда деревьев несколько тысяч, травы и прочих объектов, и полигонаж уже исчисляется в миллиардах.
а несколько сотен плиток корона вполне потянет)

но,кстати, да, железо очень критично.и 16 гигов,а лучше -24 или 32 - было бы в самый раз)
На сайте c 13.10.2008
Сообщений: 202
Минск
Две сцены.В одной плитка в количестве 290 штук.(400-400 и 100-100 мм соответственно)Сделаны через инстанс копирование..Во второй 310 штук плиток 100,плюс фриз и все дела размножены просто через копи.В первой 12 фасадов мебельных на кухне, матовых,во второй филенчатые двери глянец с кучей отражений.Даже фурнитура(ручки) во второй сцене "резные"-с отверстиями в виде паутинки внутри.Настройки короны одинаковые.HDR одинаковый(я в одну и туже сцену с камерой,окружением и солнцем(и настройками короны соответственно) вставляю разные помещения со своей мебелью).Так вот первая вылетает регулярно.Вторая открыта в 4!!! максах одновременно(рендерятся 4 вида) и не вылетела ни разу.И в WOT(таки он лайн,если не знает кто) графика стоит по максималке.О каком железе идет речь?
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 862
Уфа
Gorki71, а макс какой?
у меня вот в 2012 корона стабильно работает,последний дэйлибилд. и с инстасами нормально дружит и тяжелые сцены рендерит. а в 2014 - вылетает через раз.
На сайте c 13.10.2008
Сообщений: 202
Минск
макс 12 дизайн.Про 14 вообще молчу ,это просто жесть.Я бы в 2009 работал,если бы корона с ним дружила....
На сайте c 06.02.2007
Сообщений: 453
Milky Way
У меня в 14 максе и в 13 максе работает идеально, сутками на пролет рендерит анимацию на 3 компах и никаких проблем.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Quote:
Так вот первая вылетает регулярно

Рискну предположить, что там с материалом беда. Я как то делал плитку покоцаную, и наложил на дисплейс процедурную карту. Так вылетал макс, пока не сделал растровую карту дисплейса. Проверьте маты.
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
Quote:
У меня в 14 максе и в 13 максе работает идеально, сутками на пролет рендерит анимацию на 3 компах и никаких проблем.
Поддерживаю работаю в 2014 полет нормальный, вылетаетобычно когда перепиливаешь суену из вирея в корону когда..., я сразу лучше мерджу в новую сцену и все хокей!
На сайте c 12.02.2009
Сообщений: 35
St. Petersburg
Подскажите пожалуйста , как в corone a5 настроить корректный dof (не могу выставить правильное фокусное расстояние до объекта)
На сайте c 02.08.2008
Сообщений: 625
А в чем проблема? ставишь таргет камеры на фокусируемом объекте(по кр. мере мне так удобнее), регулируешь глубину резкости F-stop, галка Enable DoF должна быть включена.


image.jpg
На сайте c 12.02.2009
Сообщений: 35
St. Petersburg
Menhir спасибо за отклик, все получилось)
На сайте c 11.03.2013
Сообщений: 1335
Краснодар
Проапдейтил материалы для 2014/дейлибилда.
На сайте c 11.03.2009
Сообщений: 387
г.Переславль-Залеский
А есть какой урок по настройке света, или с чего начать настройку освещения? дневное освещение и вечер...
Читают эту тему: