Деревянное выдавливание полигонов в 3ds Max или у меня кривые руки.

Автор
Сообщение
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 575
Цитата StunBreaker:
yuraolar теперь я совсем запутался... вы те треугольники специально создали? или это у вас после чамфера вышло? как вы хотели сделать - просто отступ сделать от центра?

Я же сказал эти треугольники сами получаются если сделать коннект таким образом как я показал на скриншоте. Я понимаю что можно сделать без треугольников что бы бридж сработал на квадратные отверстия. но я просто отметил что бридж на треугольные не работает. вопрос в теме не об этом

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск

Быстрее только будет создать Plane - который уже будет основой-крышкой, в editable poly convert, и с шифтом грани выдавливать..

P.S. я вам картинку показал уже - так надо или нет??

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow
Цитата yuraolar:
Цитата StunBreaker:
yuraolar теперь я совсем запутался... вы те треугольники специально создали? или это у вас после чамфера вышло? как вы хотели сделать - просто отступ сделать от центра?

Я же сказал эти треугольники сами получаются если сделать коннект таким образом как я показал на скриншоте. Я понимаю что можно сделать без треугольников что бы бридж сработал на квадратные отверстия. но я просто отметил что бридж на треугольные не работает. вопрос в теме не об этом

Еще раз - поправте сетку, это раз. второе - вы полигонаж крутили относительно исходных координат объекта?

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 575
Цитата dontpiter:
И в чём проблема-то была? 2 клика. Выдавливаешь екструдом и сдвигаешь. Этих треугольных отверстий там быть не должно вообще никогда.

1. Это две разные операции. При этом при передвижение надо включить аксис констрентс и привязки. Короче морока что бы сделать ОЧЕНЬ простую операцию

2. Вопрос не в треугольниках. Я просто отметил что бридж не работает с треугольными отверстиями. Просто я помню что в Блендре работает. А тут удивило. 

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата yuraolar:
Я же сказал эти треугольники сами получаются если сделать коннект таким образом как я показал на скриншоте

мда... у вас это в блэндере прокатывало? я про 5и угольники.. и зачем такой конект делать ???

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow

Цитата yuraolar:
Цитата dontpiter:
И в чём проблема-то была? 2 клика. Выдавливаешь екструдом и сдвигаешь. Этих треугольных отверстий там быть не должно вообще никогда.

1. Это две разные операции. При этом при передвижение надо включить аксис констрентс и привязки. Короче морока что бы сделать ОЧЕНЬ простую операцию

2. Вопрос не в треугольниках. Я просто отметил что бридж не работает с треугольными отверстиями. Просто я помню что в Блендре работает. А тут удивило. 

А) Вы не в Блендере

Б) Очень простая операция делается, как вам упомянули, в два клика. Возможно, Вы немного не те инструменты пользуете?

a9d80abe24253808886f0d0a1f8e2fba.png

aab62e40d6ffa0dcaea01933a3bd9435.png

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
boom146 да не тратьте время, тут уже дальше не куда.. я уже тупо спрашиваю "Что нужно в итоге?" и в ответ мороз.. делать такие коннекты это тема вообще отдельная..
На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 575

Цитата boom146:
Простите, но это действительно проще, как показывает практика).

Дело в том, что проблема не в сложности. Все команды понятны и логичны. Это я легко понимаю. Проблема в том, что некоторые простые задачи делаются несколькими командами и операциями. А это усложняет процесс. 

Цитата StunBreaker:
шифтом грани выдавливать.. P.S. я вам картинку показал уже - так надо или нет??

Извините, не успеваю так оперативно отвечать. Хочется на все ответы реагировать.

Да я так и сделал. выдавил рёбра, потом закрыл оставшееся отверстие.

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow
Цитата yuraolar:
Цитата boom146:
Простите, но это действительно проще, как показывает практика).

Дело в том, что проблема не в сложности. Все команды понятны и логичны. Это я легко понимаю. Проблема в том, что некоторые простые задачи делаются несколькими командами и операциями. А это усложняет процесс. 

Видимо, Вам сложно просто перестроится на другую логику, это нормально.

Выше, в последнем скрине - Ваш результат? ( Бордер через шифт по локалке)

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата yuraolar:
А это усложняет процесс. 

это усложняет лишь по причине не знания чего-либо в максе.. а может и вообще в целом задачи какой-либо. Изначально нужно понять как модель строить - с чего начать..

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 575

Не мог зайти на сайт. 502 ошибка была.

Продолжу.

Цитата boom146:
Еще раз - поправте сетку, это раз. второе - вы полигонаж крутили относительно исходных координат объекта?

1. Да я уже написал, вопрос не об этом. Я понимаю, что топология должна быть корректной. От того что я сделаю сетку правильно, вопрос не решиться.  Вот пример как я имею в виду. Почему в Максе нет такого? https://youtu.be/TAMaph6yAqA?t=658 

(не знаю как вставить тут видео)

2. Если я вас правильно понял, то да, крутил.

Цитата StunBreaker:
мда... у вас это в блэндере прокатывало? я про 5и угольники.. и зачем такой конект делать ???

Т.е. топология не может быть корректной, если в ней присутствуют треугольные полигоны? Но я видел в уроках что бывают. И давайте оставим тот треугольник. Я просто отметил что в максе бридж не работает с треугольными отверстиями. И я не говорил, что в Блендере можно бриджить 5ти-угольники. Там можно бриджить два ребра которые пересекаются под углом больше нуля (т.е. создаётся треугольник)

Цитата StunBreaker:
boom146 да не тратьте время, тут уже дальше не куда.. я уже тупо спрашиваю "Что нужно в итоге?" и в ответ мороз.. делать такие коннекты это тема вообще отдельная..

Извините, в чём мороз с моей стороны? Зачем вы вообще прицепились к тополгии и к тому треугольнику? Я же просто рассказал как я сделал то что мне требуется, и просто отметил что бриджем закрывал отверстие, а треугольное бриджем не закрывается. Это никак не относится к моему вопросу в этой теме. Вы же прицепились к этому как будто это решает мой вопрос.

Ну если в не поняли что мне требуется, я сделал ещё скриншоты. Надеюсь будет понятно что в итоге мне надо.

a667963fb293ae82121d215d6c19f8bb.png

http://joxi.ru/YmEyGpdU5lRBm6.png 

http://joxi.ru/DrlzRMDU7qlz2P.png 

http://dl4.joxi.net/drive/2017/02/28/0017/3858/1138450/50/5f971fd0ce.png 

http://dl3.joxi.net/drive/2017/02/28/0017/3858/1138450/50/3634dc39b8.png 

http://dl4.joxi.net/drive/2017/02/28/0017/3858/1138450/50/3d71b58710.png 

картинки не вставляются.

Цитата boom146:
Б) Очень простая операция делается, как вам упомянули, в два клика. Возможно, Вы немного не те инструменты пользуете?

На скринах не то что мне надо. как раз только так оно выдавливает

Цитата boom146:
Видимо, Вам сложно просто перестроится на другую логику, это нормально. Выше, в последнем скрине - Ваш результат? ( Бордер через шифт по локалке)

1. Я немного разбираюсь в логике 3д моделирования макса и других аналогичных программ. Нет, тут дело не в перестроении логики. Все варианты, которые мне перечислили здесь, я уже знал и пробовал. Их объединяет одно - для того что бы добиться того результата, что я указал, нужно использовать больше одной команды. Я же не говорил что я не могу вообще добиться нужного мне результата. Я просто спросил, почему нельзя сделать одним кликом - по тому же алгоритму как это делается с экструдированием рёбер? Выбрал полигон, зажал шифт, и потянул в любую сторону, хочешь по осям, использовал аксис констрен. И всё. Вернее не спросил почему нельзя, а или есть такая возможность. Пока что я не получил ответ. И скорее всего не получу, так как думаю что нет такой возможности. Наверно придётся смириться с таким неудобством. Естественно я со временем забью на это, привыкну и буду уже меньше обращать внимания, а просто делать. Но всё же.

2. Да, экструдировал бордер, но не по локалке, а по ворлд. В локалке ось Z перпендикулярна полигону, параллельно нормали. Потом отверстие закрыл бриджем. 

Цитата boom146:
Если локальные координаты нарушены, ваши выдавливания ребер не приведут ни к чему)

А почему нельзя использовать глобальную систему координат во время экструда?

На сайте c 17.01.2011
Сообщений: 330
На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 725
Одесса

У тридемакса олдовая, деревянная и лакированая, но во всем и многими приёмами управляемая логика

Посмотри этого дядю

https://www.patreon.com/Arrimus3D 

и это

https://www.youtube.com/results?search_query=hard +surface+modeling+3ds+max

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата yuraolar:
Т.е. топология не может быть корректной, если в ней присутствуют треугольные полигоны? Но я видел в уроках что бывают. И давайте оставим тот треугольник

вы меня вообще не слышите - я вам говорю про 5и угольник а не треугольник... 

a50e610c0fef74e52f1535ed247d7fad.png

Цитата yuraolar:
Извините, в чём мороз с моей стороны? Зачем вы вообще прицепились к тополгии и к тому треугольнику? Я же просто рассказал как я сделал то что мне требуется, и просто отметил что бриджем закрывал отверстие, а треугольное бриджем не закрывается. Это никак не относится к моему вопросу в этой теме. Вы же прицепились к этому как будто это решает мой вопрос.

я вам 10 раз скинул картинку с вопросом то вам надо в итоге получить или нет, так и не услышал ответа.. зато вы обсуждаете как вы то или сё делали в блендере.. при этом коннектом разбили полигон на 5и угольник...

Ну и ладно чёрт с ним, благо вы ещё TurboSmooth не пользовали..

А насчет прицепился это вообще уже..то что я вам говорил сразу - изначально решало в корне вашу задачу...

Эту картинку я вам уже какой раз показываю - с вопросом то примерно хотели получить или нет, но уже и так сам понял.. Если по логике вы видете что изначально был просто Plane с 3 сегментами, к центральному полигону применяется Inset потом выдавливаешь в верх... и всё ! вы же там себе напридумали велосипед тот ещё..

cbbbc49e50480b2d6a69b7e321c53341.jpg

не в обиду но Вам не софты разные изучать надо, а основные инструменты такие как Extrude, Inset, Chamfer, Bridge.. как минимум в максе нужно знать как что работает если хотите в нём сидеть.

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow

Я чего-то перестал понимать суть проблемы... Возможно, Вам действительно стоит перестать задавать вопросы в ключе " почему он так не умеет" и начинать спрашивать " а как он умеет?" smiley-smile.gif

Вот Ваша же ситуация:

ea60fe6729ad412879974da1811129ad.png

043112bf273add043fdc92e3ced0033c.png

890db7ab871f3d3f7b74a51ce09df42f.png

45ecca949524c84b474659777ba0fb49.png

b9bd54cfaad62ba4e6b7dc9e2d60eb47.png

Ну, и чтобы два раза не вставать)

da207a8e770e579dfb96814430c18d67.png

34b093bd7ef9eda3fdbc89a3b95cfa61.png

https://www.youtube.com/watch?v=F-zIN8d_J94 

smiley-smile.gif

На сайте c 31.01.2017
Сообщений: 575

Цитата StunBreaker:
Эту картинку я вам уже какой раз показываю

По этому ракурсу мне не ясно под каким углом выдавлены полигоны относительно основной плоскости. Потому не ответил конкретно на этот вопрос, а просто сразу показал что мне надо. Вы же пол ветки меня переспрашиваете что мне надо, а я и отвечал скринамы, но вы при этом говорите что я на морозе. 

Я умею пользоваться перечисленными вами операциями. Я не понимаю почему вы считаете что корректная топология в данном случае решит мой вопрос? Я же ведь просто хотел узнать, можно как то просто выдавить наклонный полигон по оси Z. Не вдоль нормалей. Ладно, давайте оставим этот бессмысленные разговор, и флуд. Топология не влияет на решение моего вопроса. Точка.

choovak, mcsimoos  и всем остальным, я на нервах погорячился, но ночью отдохнул, подумал (всю ночь снился максsmiley-crazy.gif), и осознал по какой логике макс так не может. Пришёл к выводу что тот вариант с выдавливанием граней и дальнейшим закрытием отверстия самый удобный, логичный и быстрый для меня способ. 

И всё же я чувствую что немного больше понял макс с вашей помощью, всем спасибо smiley-wink.gif

(Поставил плюсы на кого хватило)

Цитата boom146:
Вот Ваша же ситуация:

Это не моя ситуация, я не про это спрашивал. Всё это я знаю, понимаю, и умею.

Цитата boom146:
Возможно, Вам действительно стоит перестать задавать вопросы в ключе " почему он так не умеет" и начинать спрашивать " а как он умеет?" 

Я спросил не почему он так не умеет, а умеет ли так. Но всё же менять подход к решению вопросов я понимаю что надо, и потому согласен с этим утверждением. Спасибо smiley-wink.gif

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

Полигоны в максе не выдавливаются шифтом потому что шифт+сдвиг это хоткей на команду копирования, объекта\ подобъекта. Подобъекты едж, бордер, не могут существовать отдельно в пространстве, поэтому за ними вытягивается полигон. Точка и полигон могут, поэтому, при применении операции сдвина с шифтом, просто копируются.

Для того, чтобы выдавливать полигоны движением мыши, вам надо активировать кнопку Extrude, не вызывая меню(просто нажать её, она подсветится синим). Затем навести курсор на нужный полигон и двигать. 

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1569
Красноярск
Цитата yuraolar:
Я не понимаю почему вы считаете что корректная топология в данном случае решит мой вопрос? Я же ведь просто хотел узнать, можно как то просто выдавить наклонный полигон по оси Z. Не вдоль нормалей. Ладно, давайте оставим этот бессмысленные разговор, и флуд. Топология не влияет на решение моего вопроса. Точка.

я уже смирился с тем что вам нравятся 5и угольники это ваше дело.. ) а полигоны и так выдавливаются не по нормалям направления. По умолчанию там стоит "View" а вот когда ставишь "Local" тогда выдавливает по нормали полигона..  

Лучший способ из Plane выдавливать рёбра шифтом.. имхо

вот ваша модель - сделанная за 10 секунд. Чамфер из модификатора накидываю, тем самым не порчу геометрию лишними фасками, так что вам многое ещё предстоит познать. )

e077c09db927b6aea776052b431a255a.jpg

947fafbc19c567731e7378c6fc7cd717.jpg

На сайте c 12.02.2013
Сообщений: 204
Краснодар
Думаю стоит обратить внимание на самый первый ответ этого вопроса. Extrude в "ноль" и двигай....Коротко и ясно, быстро и просто.
На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow
Да все хорошо, человек же понял суть проблемы, чего вы). В хардсюрфе и пятиугольники невозбранительны, кстати, под дабл, в итоге все равно получишь квады.(Вообще,с этим - беда, такое ощущение, что тут собрались одни геймдейверы, заботящиеся о квадупольности сетки)) Перестаньте уже - любая сетка - это трианглы и ничего более,набор точек соединенных тремя ребрами. Более того - именно трианглы совершенно точно передают поверхность).  Перелазить с одного интерфейса на другой всегда непросто.
Читают эту тему: