Как убрать "туман" ?

Автор
Сообщение
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
Здравствуйте все!

Как можно убрать "туман"? т.е. картинка вся как в "тумане", нет даже намека на контрастность

Понижение гаммы не помагает, в пост обработке при повышении контрастности цветовая тональность сильно искажается

На стенах панели почти не видно, рельеф галтель еле видать, двери тоже самое, то что в далеке вообще сливается в один цвет

Нужен совет...

image.jpg1_22_158.jpg
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
гамму "понижаете", а frame buffer не включен даже. Это симптом того, что системная гамма не настроена или настроена некорректно.

вкратце - системную 2,2-1,8, input 2,2, output 1. обе галочки поставить. Буффер включить

Плюс перемудрено с color mapping. Ставьте reinhard, гамму там 2,2-1,8, burn понижать от засветов и всё.

а ещё почитайте "твики от Салюто" - тоже полезно
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 106
Ukraine
У меня была таже проблема очень долгое время прочитал масу туторов и безполезно. И после долгих мучений понял ето скай пересвеченый. Уменьшай с увереност. скай на енвиронмент и все будет пучком. И кстати у тебя наверное материалы чисто белые сделай немного сероватыми чтобы небыло так бледо.
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
может это зависеть от того что я использовал VrayOvverrideMtl? Раньше была проблема с тем, что потолки к примеру были белыми, но к примеру из-за пола или стен меняли оттенок и становились к примеру кремовыми.

В VrayOverrideMtl (это пол и стены) в GI material у меня стоит просто белый материал, может он теперь начал отражать свой цвет на всю картину в целом и дает такой бледный эффект?
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 106
Ukraine
Не рендери Експоненшело белые интерери лудше рейндхар он контраснее. гаму лудше 1.8. Остальное на твой выбор но Антализинг фильтер замедляет рендер, мультипас и рандамайс симлер тоже, хотя второй позволяет иногда избавится от артефактов. Нерест фильтер тоже луче виключить так ка очень замедляет рендер. Лучше включить префильтер и поставить галочки которые ядом и значение 100.
Ну експерементируй. И все выйдет.
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
сделал всё таки материал в оверрайде серым и поставил рэйнхард
гамма 1,8

уже лучше))

nailgun
извеняйте, но что то не нашёл про input output они в какой вкладке?


1_1_8.jpg
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
sn4z
это в настройках гаммы самого макса, а не вирея.

чисто белый, кстати, вообще использовать не рекомендуется. в вирее не так критично, но тоже не стоит - тогда поверхность отражает 100 % света, а это не физкорректно и приводит к более долгому рендеру и шумам.
вообщем чуть-чуть сероватый надо.

чтобы уменьшить перенос цвета на потолок, лучше уменьшать saturation. в общем в данном случае оверрайд не нужен. я лично если и ставлю, то только в совсём тёмных помещениях (мат в ГИ более светлый, но никогда белый - тон должен сохраняться)
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
Вот что ещё получилось после настройки системной гаммы и при включенном фрэйм буфере

image.jpg
по этой картинке такой вопрос - почему галтель в кессоне уходя в даль темнеет, причем только в верхей её части, нижняя в порядке?
так же когда красил галтели "пристенные" в цвет стен, то почему то на переднем плане они со стеной в тон по цвету не попадали, а те что на заднем плане, с ними всё было впарядке, чем это можно объяснить?


image.jpg
на этой картинке почему то на колонне на втором этаже слева, сверху тож какаята грязюка, то же и с колонной на 1 этаже справа


image.jpg
здесь тоже с кессоном что то творится, темнеет, хотя и потолок и галтель в кессоне - один материал
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
а настройки камеры какие?
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
portop

image.jpg
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
по поводу затемнения.. наверняка карнизы(галтели) сделаны лофтом, поэтому могу предположить что там с сеткой что-то криво, проверьте
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
color_bleed
все сделано свипом, так что с сеткой проблем нет
На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 28
А не пробовал на GI Environment поставить HDRI ??? И с контрастом поиграть, так же попробуй вместо Exponential, использовать HSV exponential???Ну также камеру проверь....f-number, ну и т.д.)))Удачи

Уменьшь свет снаруже и добавь иточьник внутри, а то у тебя нет теней вообще....
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
и всё же решил проверить.. Вот что вышло. Посмотрите внимательнее

12345.jpg

это потому что:

12345_1.jpg

Посмотрите внимательнее
Как решение - уменьшить интерполяцию до "нормальной" сетки на сплайне, конвертнуть в поли и дать маленький Chamfer в острых стыках..
если нужна большая интерполяция то это отдельно рассмотреть можно

Вернее обвести красным надо было Smooth Path, пардон
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 38
color_bleed
чёто я не догнал)))
галочки на обоих smooth-ах у меня стоят
что значит дать маленький чамфер? чамфер бокс?

и кстати действительно то что на углах сетка не совсем корректна
image.jpg
image.jpg

неужели то что галтель темнеет это всё из-за того что она в углу слегка пересекается? она ведь не накладывается друг на друга в тех места где начинает темнеть
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
когда есть углы, то лучше smooth patch как раз отключать. Именно это и даёт нехорошие эффекты градиента.
В данном случае лучше сделать карниз из двух свипов - один без смуза для прямых участков и один со смузом для радисного. На пересечение пофиг.

на базах колонн похоже тоже на проблемы с группами сглаживания. на базах можно вообще убрать все группы.
а на капителях проверь - там скорее именно косяк геометрии. если свипом-бевелом делал, то проверь сплайны пути. Хотя может тоже виноваты группы

Nakyrunaja@
ХДР на небе для интерьеров пустая возня. Слишком маленькие окна, чтобы эффект заметно проявился. И портал придётся ставить не simple, что заметно затормозит рендер. Вообщем не советую.
Контраста картинки можно и стандартный vraySky добиться. Проверено.
На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород
это из-за того что верхние полигоны следуя по прямой стороне дальше заворачиваются в обратную сторону, а т.к. Smooth Path (сглаживать по пути) включено, то все полигоны вдоль пути принадлежат одной группе сглаживания и пытаются стереть острые границы между собой путём градиентного затемнения/осветления.. чот я переумничал немного)) лучше на картинку глянуть:

image.jpg

в данном конкретном случае лучше решить эту проблему разбив сплайн на отдельные куски - выделить все угловые вершины и нажать Break:

234.jpg

а Chamfer имел ввиду инструмент для Edge объектов типа Editable Poly.
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
sn4z
shutter speed у вас 100, ставьте 30, а исо у вас 100, отрендерите и если будет темно, то повышайте исо ,и должно быть нормально все
На сайте c 13.09.2009
Сообщений: 17
Питер
а какой вирей? версия. и какие источники? есть ли вирэй эмбиент
Читают эту тему: