reflection glossiness FALLOFF vs fresnel IOR

Автор
Сообщение
На сайте c 26.10.2008
Сообщений: 23
Привет друзья!
Задумался я на досуге. Об fresnel ior, как он работает, и зачем он нужен.
Если взять например сферу, и ior выставить 1.6 к примеру, то по центру сфера отражать не будет. Вот скажите мне, куда девается не отраженный свет? Что с ним происходит?
Я так думаю, что он рассеивается по поверхности. Т.е. должно происходить рассеивание как при низком reflection glossiness. Тогда зачем ior, если можно в reflection glossiness поставить карту falloff. И таким образом по краям сферы мы получаем четкое отражение, а по центру реально размытое. Не кажется ли вам что так физически корректнее?

Хочу разобраться, заранее благодарю.
На сайте c 09.01.2008
Сообщений: 5240
Санкт-Петербург
Почти все маты во френеле работают в жизни. Чем меньше угол взгляда к плоскости, тем больше он отражать будет.
Встань напротив стекла. Будет прозрачным. Посмотри на него почти в одной плоскости, оно будет отражать.
У разных материалов разное значение ior.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3588
Москва
В свитке options vray материала есть такой параметр cutoff. По умолчанию стоит на 0.01. Если поставите на 0, то там где вы описали черный без отражений, все же будет отражать.
Quote:
Cutoff - Порог - пороговое значение, ниже которого отражения/преломления не трассируются. V-Ray пытается оценить вклад отражений/преломлений в изображение и, если он ниже этого порога, эти эффекты не просчитываются. Не устанавливайте для этого параметра значение 0.0, т.к. в некоторых случаях это может привести к очень большому времени просчета.
Faloff способом fresnel - тот же fresnel.
На сайте c 26.10.2008
Сообщений: 23
А что происходит с не отраженным светом по френелю? Куда он девается? Если фалоф, то он размывается, что влияет на дифузный цвет объекта. Вроде понятно. А с френелем?

Вот картинка, слева иор, справа фалоф.

fl2.jpg
На сайте c 04.05.2011
Сообщений: 192
Сербия
у тя фалоф на размытии а не на отражении стоит, размытие от угла не меняется.
На сайте c 26.10.2008
Сообщений: 23
Quote:
у тя фалоф на размытии а не на отражении стоит, размытие от угла не меняется.
да, на размытии. А ты уверен что размытие отражения от угла не меняется, например у материала дерева?
На сайте c 09.01.2008
Сообщений: 5240
Санкт-Петербург
Чем меньше угол, тем больше отражение, тем заметнее будет размытие отражения, нежели под прямым углом. Не?
На сайте c 26.10.2008
Сообщений: 23
Quote:
Чем меньше угол, тем больше отражение, тем заметнее будет размытие отражения, нежели под прямым углом. Не?
Как раз наоборот. Конкретно у материала дерево. Чем меньше угол тем больше отражение, и меньше размытие отражения, т.е. отражение не только сильнее, но и четче.
По-моему тут правильнее будет и иор и фалоф на размытие использовать.
На сайте c 25.05.2008
Сообщений: 917
Москва
Чего бы вдруг размытие менялось от в зависимости угла, если оно зависит от фактуры поверхности? На размытие (glossiness)нужна карта специальная черно-белая, чаще используют инвертированную карту рефлекта, но уж никак не falloff. Можно использовать карту спада только если хочешь отразить усиление, или ослабление размытости поверхности.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3908
Quote:
... fresnel ior, как он работает, и зачем он нужен.
Если взять например сферу, и ior выставить 1.6 к примеру, то по центру сфера отражать не будет. Вот скажите мне, куда девается не отраженный свет? Что с ним происходит?
Не отраженный свет в жизни, поглощается, а рассеивается он по всей поверхности(если она однородная) одинаково, это наблюдатель видит либо не видит отражения(в зависимости от угла зрения и силы отражающей поверхности....а в жизни еще и от кривизны(структуры, царапин-анизотропии, опять же однородности) поверхности.
Quote:
Я так думаю, что он рассеивается по поверхности. Т.е. должно происходить рассеивание как при низком reflection glossiness.
Смешал дифузию, отражения и размытие....
Посмотри физику, не выдумывай отсебятину.
Quote:
Тогда зачем ior, если можно в reflection glossiness поставить карту falloff. И таким образом по краям сферы мы получаем четкое отражение, а по центру реально размытое. Не кажется ли вам что так физически корректнее?
да не размытое а слабое отражение. Это две большие разницы.
Нам и разработчикам не кажется, мы физику помним)))
А ИОР и фалоф - это одно и тоже, т.е. это инструмент для регулировки спада.
Просто, для ИОР есть спец. таблица, чтобы не подбирать ручками, а вбить нужное значение. Вот и все отличие.
Читают эту тему: