Твики от Салюто

Автор
Сообщение
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ
Nightt:
политика

Пожизненный бан
В теме не флудить и писать по существу!
Вообщем, читал блог Салюто, да и подумал выложить
для народа, много полезного будет почитать....
__________________________________________________________________________________


Решил потихоньку выкладывать мелочи, которые позволяют ускорить рендер, либо улучшить качество. Начну пожалуй. Упорядочивать не буду, буду писать по мере воспоминаний.
Старый мой твик не проверенный в 1.5. Чтобы получить быстрые area shadow нужно поставить такие настройки в VrayShadow:
Area Shadow=on
Тип=Box (обязательно!)
U size = 100 (по вкусу)
V size = 100 (по вкусу)
W size = 1 (обязательно!)
Subdives = 8 (по вкусу) Чем больше U и V тем больше сабдивов. Можно ставить и меньше 8.
Чтобы не мучиться с выбором глубины рейтрейса в материале лучше выставить его сразу в Global Switches. А именно Reflection/Refraction Max Depth. Для интерьеров вполне хватает значения 4-6. Но если хочется скорости, то придется этот параметр дергать в каждом материале.

Antialiasing filter лучше всего выключить. Это экономит не меньше 15% времени. Но в 1.5 есть уже свои фильтры которые практически не влияют на время рендера. VrayLanczosFilter (аналог Area) и VraySincFilter (аналог Catmull-Rom).

На компьютерах с несколькими процессорам (ядрами) можно значительно ускорить расчет Ir map. Для этого в настройках Ir map надо выключить Multipass.

Включение в настройках GI рефлективной каустики чаще всего добавляет только проблем. Но есть обходной маневр, который позволяет получить немного каустики практически с небольшим (порядка 30 увеличением времени рендера но без всяких пятен! Для этого надо включить DE (Detail Enhancement) и посчитать LC и Ir map в файл с выключенной рефлективной каустикой, а перед рендером включить каустику и использовать перезаписанные LC и Ir map. Параметры DE и будут отвечать за качество каустики. Для большого разрешения можно оставить дефолтные значения. Для маленького разрешения можно поставить режим world и выставить желательный радиус в мм. 30-40 мм. вполне достаточно и довольно быстро. Этот способ уже добавлен в скрипт MultiCamRender. Спасибо Track за обновление.

Тюль. Лучший результат в 1.5 получается если взять Vray2SidedMtl и в верхний слот положить VrayMtl с ч/б картой (мелкий узор) на опасити. Во второй слот ложить ничего не надо. Цвет транслюцента по вкусу. Можно настраивать при выключенном GI, добиваясь нужной яркости солнечного пятна.

Тюль. Чтобы не было на тюли и на предметах рядом с ней, засветов можно уменьшить Generate и Recive GI. Обычно ставлю 0,3-0,5.

Кстати насчет засветов на потолке! Самый лучший способ от них избавиться, это сымитировать землю за окном. Т.е. достаточно под окно поставить plane с темным (чем темнее тем меньше засвет) материалом. Можно дать немного цвета и получить уже цветной засвет на потолке.

Если не нравится зеленоватый оттенок неба в Vray, то самый простой способ исправить положение это повесить на VraySky карту RGB tint и в ней уменьшить сатурэйшн для зеленого цвета.

Сделать более контрастную картинку легко. Надо только уменьшить гамму в колормаппинге.

Еще одно наблюдение. VrayLight в режиме portal надо ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить по внешней стороне окна, а не по внутренней, как в обычном режиме. Шума будет намного меньше. Ну и естественно сабдивов в режиме portal в любом случае (подразумевается что освещать будет либо VraySky, либо HDRI) понадобится раза в два больше чем для обычного VrayLight такого же размера.

Пока в VFB нет баланса белого, его можно настроить "по белому листу". Для этого нужно в центе кадра создать небольшой бокс с белым VrayMtl. Потом отрендерить его регионом c GI и пипеткой снять цвет. Этот цвет кинуть в баланс белого физической камеры.


Не забывайте что есть еще много типов color mapping, кроме Reinhard и Linear. Например Exponential прекрасно подходит для интерьеров со шторами. А еще Dark Multiplier крутится не только вниз. Вот вам и один из секретов получения отличной тюли!


Для усиления VrayDirt можно в слот occluded или unoccluded color положить карту Output c увеличенным Output Amount. И этот VrayDirt можно использовать в качестве маски для карты Mix. Таким образом очень легко сделать материал с потертостями на выпуклых местах. Естественно объект должен иметь сложный рельеф.

За последнюю неделю в который раз слышу что только у меня быстрые рендеры. Сделаю общий обзор тех настроек, которые позволяют получить быстрый и качественный рендер больших изображений (1920х1440 и выше):

1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее;

2. тип Image Sampler - Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%;

3. гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах.

Настройки Ir map:

1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2. Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором;

3. HSph. subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества.

2. Sample lookup - Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей. Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко;

3. выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества;

4. я еще выключаю randomize samples. Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах.

Остальные настройки Ir map остаются по дефолту.

Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement):

1. Scale=world

2. Radius= 150-200мм.

Light Cache:

1. Scale - world если кадров больше двух и если это не экстерьер;

2. Subdivs=3000. Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень;

Добалю от МракоБеса
Короче я так понял необходимое кол-во сабдивов равно квадратному корню из общего кол-ва пикслелов на картинке. Типа 1 сэмпл лайкеша - заполняет 1 пиксель картинки, таким образом к примеру для разрешения 640x480 надо - 640*480=307200 сэмплов, а колво сэмплов = кол-ву сабдивов в квадрате (1000 сабдивов = 1000000 сэмплов) вот и остается извлеч корень и все. 640*480=307200, извлекаем корень и получаем 555 сабдивов (554,256258... округлил в большую сторону). Потестил и получил прямо пиксель в пиксель (минимальная погрешность получается из-за округления), как только все заполнились - все, расчет лайкэш закончен.
Кстати кому влом считать в уме)) или открывать калькулятор, то решается все просто. Открываем настройки рендера, идем в настройки LC, ставим курсор в поле ввода кол-ва сабдивов (можно сделать двойной щелчок тогда значение выделится) и после этого жмем Ctrl+N открывается окно Numerical Expression Evaluator - это типа стандартного максовского калькулятора. Вводим там (пример для разрешения 640*480): sqrt(640*480) и жмем Paste. Всё, получили квадратный корень из произведения сторон, автоматом введенный в поле Subdivs.
Вообщем этих сабдивов достаточно (по крайней мере не меньше расчётного количества)

3. Sample size= 30-60мм. Зависит от того насколько качественный мне нужен рендер и сколько есть времени;

3. Store direct light всегда on! Это очень ускоряет рендер.

4. Adaptive tracing = on. Не то чтобы будет чище или быстрее, но лишняя адаптивность не повредит ;

5. Number of passes=кол-ву процессоров (ядер). Ходят слухи что 64 ускорит рендер, но я предпочитаю реальные значения;

6. Pre-filter=100. Раз поставил и практически никогда не меняю. Кстати это не я придумал. Это на Хаосе ребята подсказали;

7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;

8. Filter=off всегда. Он очень замедляет рендер.

DMC sampler:

Adaptive amount=0.6-0.85. Чаще всего 0,65. Рендер замедляется, но становится чище;

Остальные настройки по дефолту. Хотя иногда понижаю noise threshold, если есть время и нужно покачественней.

System:

1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;

2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.

Остальные настройки Raycaster оставляю дефолтными для 1.5. Трогаю только если памяти не хватает.

Вроде бы все. Но есть еще правильная геометрия, 100% свои, полностью контролируемые материалы, настройки ИС, постановка света, текстуры нужного размера и еще много других вещей, которые надо знать и уметь, чтобы получать быстрые и качественные рендеры.
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 3312
РФ
Да, очень интересно, я тоже это читал, сравнивал со своими настройками
Меня заинтересовал DE (Detail Enhacement), я как-то давно пробовал эту штуку на малых, правда, разрешениях, и особого энтузиазма у меня не вызвало, поэтому пока обхожусь без этого
Интересно было для черновых сцен применить, найденную мной в одной из тестовых сцен, настроек:
DMC sampler:
0.95 0,005 5
скорость хорошая (правда исчезают мелкие детали, но зато картина в целом видна - мне для промежуточного рендера вполне устраивает)
На сайте c 25.10.2006
Сообщений: 501
Спасибо Квесд......сегодня уже протестил частично........хочу сказать что сейчас более серьезное разрешение рендерю с меньшим временем......ну и плюс шум и вата подчистилась.........
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 3312
РФ
Благодарность это конечно хорошо когдато линк на блог уже давали... там надо было всеголишь полистать почитать, спасибо 123qweasd за то что он сразу понял что никто не будет читать блог и выложил сюда, я бы даже сказал Огромное спасибо!!!
теперь есть что пообсуждать, т.к. раньше ни у кого терпения не хватило прочесть это в самом блоге.
так вот, хотелось бы услышать чегонить конструктивного, например кто может сказать что делает DE (Detail Enhacement) на картинках с большим разрешением?
PS Если честно всё остальное находится опытным путем, если хоть иногда экспериментируешь... к сожалению с повседневкой трудно делать проработаные картинки, когда от тебя требуют кол-во а не качество... все эти настройки Салюто обоснованы, но и со своих я пока не хочу уходит, хотя часть настроек для "качества" у меня "очень близки" (скажем так).
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Когда рендеришь в большом разрешении, то пороги ирмапы ставишь ниже, типа -5/-2, соответственно ирмапа становится менее плотная. но поскольку разрешение большое, то все мелкие детали навиду и DE типа семплов добавляет, вроде как уплотняет ирмапу в мелких деталях, получаются тени более четкие (те что от ГИ).
На сайте c 05.04.2007
Сообщений: 975
Казанское ханство
Да не парьтесь вот держите: http://3d-designya.ru/resources/index.php?SECTION_ID=254 

Примерно 12-15 минут рендера вот такие пикчи, в большом разрешении.

http://3d-designya.ru/gallery/detail.php?SECTION_ID=259&ELEMENT_ID=2811&us= 

http://3d-designya.ru/gallery/detail.php?SECTION_ID=259&ELEMENT_ID=2744&us= 

Но правда у меня восьмиядерник.
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 3312
РФ
а я ещё меняю Face/level coef.
давно пробовал менять и добился интересных эффектов Min leaf size сейчас правда не использую, ставлю 0 по дефолту
На счет алгоритмов просчета Иррадианса, когдато прорендерил классику во всех сочетаниях и победителем стали имено такие, как написано у Салюто.
по Иррадиансу есть ещё кое какие вопросы, но пока времени нет тестить данные настройки, и почему я от них ушел в своё время тоже была причина, как нить потом задам
по лайт кешу у меня тоже не все настройки совпадают, но тоже не жалуюсь ни на скорость ни на качество хотя может я не видел просто больших скоростей.
На сайте c 05.03.2007
Сообщений: 314
Quote:
Light Cache:

2. Subdivs=3000.

вот это перебор. больше 2000-2500 МАКСИМУМ никогда даже для большой картинки не понадобится.
На сайте c 24.04.2008
Сообщений: 26
Попробовал настройки.
Если не поднимать global subdivs multiplier(dmc сэмплер), как минимум до 8, полная туфта по шумам.
А если поднимать - порядочно увеличивается время.
Может протупил чего?
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 3312
РФ
Quote:
Если не поднимать global subdivs multiplier(dmc сэмплер), как минимум до 8, полная туфта по шумам.
никогда не трогал этот пункт, даже пока не испытывал его при разных значениях, как стоит по дефолту (1,0), так и не трогаю...
с шумами проблем нет, если надо - будут
На сайте c 24.04.2008
Сообщений: 26
Вобщем получается так.
- global subdivs multiplier(dmc сэмплер) ставим 8
- Max subdivs ( adaptiv dmc image сэмплер) ставим 100 (кстати почему-то в настройках файла этот параметр не сохраняется, сбрасывается на 4 vray 1.50.17)
- max rate снижаем до -3 (irradiance map)
После этого никаких шумов и приемлемая скорость.
На сайте c 27.10.2006
Сообщений: 168
"global subdivs multiplier(dmc сэмплер) ставим 8" - ну до такого даже Эвермоушены, с их тягой к максимализму, "не дошли".
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 3312
РФ
Жесть...
хотелось узнать что значит "приемлемая скорость"....

Я Adaptiv DMC не использую мне больше нравится "Адаптив Сабдивижн"... он ближе к фотографии ИМХО
не знаю как там относятся в этих двух методах максимальные сабдивы, но больше 3 не ставлю, т.к. качество дальше уже улучшается не заметно... за 4-кой я уже не отличаю... (но это при моих настройках...)

про max rate (irradiance map) у меня последнее время стоит 0 (до этого стояло -1) и скорость хорошая - не жалуюсь...
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Много интересных замечаний, спасибо 123qweasd и немного Салюто!
Quote:
Интересно было для черновых сцен применить, найденную мной в одной из тестовых сцен, настроек:
DMC sampler:
0.95 0,005 5
скорость хорошая (правда исчезают мелкие детали, но зато картина в целом видна - мне для промежуточного рендера вполне устраивает)

Для для промежуточного рендера, что бы просмотреть картинку в целом можно смело ставить:
DMC sampler:
1 0,1
Что в принципе ограничит вычисления GI и сглаживание до минимума. Но общая картинка в сцене останется.
Quote:
Я Adaptive DMC не использую мне больше нравится "Адаптив Сабдивижн"... он ближе к фотографии ИМХО

Действительно Adaptive Suddivisin для промежуточных установок рендера, поднятия его скорости превосходен, так как его настройки позволяют установить всего одну выборку на 8 пикселей (-3) в то время как например Adaptive DMC позволяет установить минимум только две выборки на пиксель (1). Для просмотра общей освещенности сцены можно иногда занизить эти величины по максиму, увеличив скорость в n раз.
Кстати для промежуточных установок рендера при использовании Adaptive Suddivisin в Irradience Map в установках Interpolation Tape нужно поставить Least Squrest , а в Sample Lookup - Nearest, рендер пройдет еще быстрее.
Сам же Adaptive Suddivisin я применяю для екстерьеров, там обычно рефлексы, глоссинги не доминируют , да и текстуры разглядываем с приличного расстояния. Поэтому применение его в экстерьерах очень даже прибавляет скорость.

Для экстерьера, где GI действительно нужно серьозно считать, лучше и быстрее Adaptive DMC.
На сайте c 09.02.2007
Сообщений: 3312
РФ
Quote:
DMC sampler
Мне ещё понраилась такая последовательность:
0,7 0,007 7 (три семёрки )
правда иногда последнюю семёрку заменяю на 8
На сайте c 07.11.2008
Сообщений: 81
ПОДСКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, как настроить баланс белого и что значит отрендерить регионом??? Вот читаю и не могу понять как все-таки это осуществить, спасибо!!!,
На сайте c 04.05.2007
Сообщений: 132
БульбаЛэнд
Расскажу про тюль. Только без картинок! Как она у меня выглядит смотрите в предудущих постах. На мой взгляд вполне нормально. Тем более что материал не меняется ни при каком освещении уже давно. А это я думаю самый главный признак хорошего материала.
Сам объект (в дальнейшем тюль) не имеет толщины и исключен только из портала и только из Shadow Casting. Больше никаких манипуляций, типа уменьшения GI я уже не делаю.
Материал VrayOverrideMtl. В базовом слоте находится VrayMtl, настроенный по вкусу. Т.е. так, как он должен непосредственно выглядеть. Лично я предпочитаю Vray2SidedMtl с одним VrayMtl и небольшим значением Translucency. Сам VrayMtl имеет битмап на опасити, остальные параметры практически не важны и опять же настраиваются по желанию.
В слоте GI material находится VrayMtl с нужной пропускной способностью. Т.е. его задача пропускать необходимое кол-во света от GI внутрь помещения. Видовой материал с этой задачей справляется плохо, потому что GI пытается получить тени и от битмапа в опасити, что мне совершенно не надо. Поэтому этот материал без карт. Можно использовать рефракт с IOR=1, можно просто опасити. Цвет дифуза не должен быть слишком светлым, так как это приведет к большим засветам. Именно этот цвет и регулирует то что раньше делалось с помощью уменьшения генерации GI. На мой взгляд так более удобно.
В слоте рефлекшн и рефракшн находится один и тот же материал. Он может быть копией слота GI, а может быть другим. Его задача не испортить глосси у объектов, которые будут отражать тюль. Поэтому материал практически аналогичен базовому, за исключением того что в слоте опасити не карта, а чистый цвет. Эти материалы могут и не понадобиться если в базовом материале карты не используются.
Зачем нужны все эти танцы. Затем чтобы: 1. пропустить больше света и сделать GI как можно чище; 2. не испортить шумом отражения с глосии; 3. укорить рендер.
Описывать более подробно я не буду. Не в этом моя задача. Скорее я даю информацию для размышления.
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
Marina_Nar
регионом ..значит выбрать в правом верхнем углу макса..там окошечко маленькое, View ..открывай, выбирай Region
На сайте c 13.09.2008
Сообщений: 88
Красноярск
Подскажите, в чем причина: попробовала отрендерит с настройками Салюто, в самом начале просчета Building light cache Max просто закрывается, и все, даже "Error" не выдает, почему такое может быть???

под свой компьютер поменяла: number of passes:2 (т.к. 2 ядра), и subdivs: 1662 (посчитала как МракоБес порекомендовал), Dynamic memory limit: 1500МВ (т.к. 2Гб)

и все равно все закрывается(
На сайте c 01.09.2007
Сообщений: 412
Россия
Quote:
Dynamic memory limit: 1500МВ (т.к. 2Гб)
попробуйте поставить Static
Читают эту тему: