English version
3DDD.ru  three dimensional design digest
Дайджест трехмерного дизайна
тарифы
Здравствуйте, Гость! Пожалуйста, авторизируйтесь
регистрация
войти    

Главная 3D модели, текстуры Форум Уроки Галерея Магазин
Добавить на сайт
 3D-модели, текстуры
 Работу в галерею

FAQ и обратная связь
F.A.Q  Обратная связь

Последние сообщения форума
W.I.P. Лисакот »
3ds Max 2013 Новый релиз 3D-редактора »
Ошибки 3ds max 2012 »
Э.Нойферт Строительное проектирование »
Обшивка стен деревянными панелями в архикад »
Подскажите выход с кондиционером »
Для позитива »
Проблема с проставлением размеров в окне 3d документа »
Создание плана с тенями »
Телевизор над варочной поверхностью »

№2 Реклама

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player


Наши считалочки

Последние работы в Галерее
Галерея 3D и 2D работ Галерея 3D и 2D работ Галерея 3D и 2D работ Галерея 3D и 2D работ Галерея 3D и 2D работ 

№1_Реклама


Главная
3ddd.ru:
Скачать 3D модели и текстуры. Уроки по 3D и 2D графике. Форум. Галерея работ.
 
 Наблюдаемые темыНаблюдаемые темы   FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы  medals.phpНаграды  ИзбранноеИзбранное   РегистрацияРегистрация 
  Наблюдаемые форумыНаблюдаемые форумы  ПрофильПрофиль    Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Твики от Салюто

 2  3  4  вперед  
из 7

 
Начать новую тему Ответить на тему вывод темы на печать    Список форумов 3ddd.ru: -> vRay
 
Автор Сообщение
123qweasd
Модератор
Модератор
Репутация: 110




Зарегистрирован: 05.10.2006
Сообщения: 673
Откуда: Харьков
Награды: 2 (Детали)



# Добавлено: Чт Апр 17, 2008 12:04 am     Заголовок сообщения: Твики от Салюто Всего отзывов: 8 Ответить с цитатой

В теме не флудить и писать по существу!
Вообщем, читал блог Салюто, да и подумал выложить
для народа, много полезного будет почитать....
__________________________________________________________________________________


Решил потихоньку выкладывать мелочи, которые позволяют ускорить рендер, либо улучшить качество. Начну пожалуй. Упорядочивать не буду, буду писать по мере воспоминаний.
Старый мой твик не проверенный в 1.5. Чтобы получить быстрые area shadow нужно поставить такие настройки в VrayShadow:
Area Shadow=on
Тип=Box (обязательно!)
U size = 100 (по вкусу)
V size = 100 (по вкусу)
W size = 1 (обязательно!)
Subdives = 8 (по вкусу) Чем больше U и V тем больше сабдивов. Можно ставить и меньше 8.
Чтобы не мучиться с выбором глубины рейтрейса в материале лучше выставить его сразу в Global Switches. А именно Reflection/Refraction Max Depth. Для интерьеров вполне хватает значения 4-6. Но если хочется скорости, то придется этот параметр дергать в каждом материале.

Antialiasing filter лучше всего выключить. Это экономит не меньше 15% времени. Но в 1.5 есть уже свои фильтры которые практически не влияют на время рендера. VrayLanczosFilter (аналог Area) и VraySincFilter (аналог Catmull-Rom).

На компьютерах с несколькими процессорам (ядрами) можно значительно ускорить расчет Ir map. Для этого в настройках Ir map надо выключить Multipass.

Включение в настройках GI рефлективной каустики чаще всего добавляет только проблем. Но есть обходной маневр, который позволяет получить немного каустики практически с небольшим (порядка 30%) увеличением времени рендера но без всяких пятен! Для этого надо включить DE (Detail Enhancement) и посчитать LC и Ir map в файл с выключенной рефлективной каустикой, а перед рендером включить каустику и использовать перезаписанные LC и Ir map. Параметры DE и будут отвечать за качество каустики. Для большого разрешения можно оставить дефолтные значения. Для маленького разрешения можно поставить режим world и выставить желательный радиус в мм. 30-40 мм. вполне достаточно и довольно быстро. Этот способ уже добавлен в скрипт MultiCamRender. Спасибо Track за обновление.

Тюль. Лучший результат в 1.5 получается если взять Vray2SidedMtl и в верхний слот положить VrayMtl с ч/б картой (мелкий узор) на опасити. Во второй слот ложить ничего не надо. Цвет транслюцента по вкусу. Можно настраивать при выключенном GI, добиваясь нужной яркости солнечного пятна.

Тюль. Чтобы не было на тюли и на предметах рядом с ней, засветов можно уменьшить Generate и Recive GI. Обычно ставлю 0,3-0,5.

Кстати насчет засветов на потолке! Самый лучший способ от них избавиться, это сымитировать землю за окном. Т.е. достаточно под окно поставить plane с темным (чем темнее тем меньше засвет) материалом. Можно дать немного цвета и получить уже цветной засвет на потолке.

Если не нравится зеленоватый оттенок неба в Vray, то самый простой способ исправить положение это повесить на VraySky карту RGB tint и в ней уменьшить сатурэйшн для зеленого цвета.

Сделать более контрастную картинку легко. Надо только уменьшить гамму в колормаппинге.

Еще одно наблюдение. VrayLight в режиме portal надо ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить по внешней стороне окна, а не по внутренней, как в обычном режиме. Шума будет намного меньше. Ну и естественно сабдивов в режиме portal в любом случае (подразумевается что освещать будет либо VraySky, либо HDRI) понадобится раза в два больше чем для обычного VrayLight такого же размера.

Пока в VFB нет баланса белого, его можно настроить "по белому листу". Для этого нужно в центе кадра создать небольшой бокс с белым VrayMtl. Потом отрендерить его регионом c GI и пипеткой снять цвет. Этот цвет кинуть в баланс белого физической камеры.


Не забывайте что есть еще много типов color mapping, кроме Reinhard и Linear. Например Exponential прекрасно подходит для интерьеров со шторами. А еще Dark Multiplier крутится не только вниз. Вот вам и один из секретов получения отличной тюли! Smile


Для усиления VrayDirt можно в слот occluded или unoccluded color положить карту Output c увеличенным Output Amount. И этот VrayDirt можно использовать в качестве маски для карты Mix. Таким образом очень легко сделать материал с потертостями на выпуклых местах. Естественно объект должен иметь сложный рельеф.

За последнюю неделю в который раз слышу что только у меня быстрые рендеры. Сделаю общий обзор тех настроек, которые позволяют получить быстрый и качественный рендер больших изображений (1920х1440 и выше):

1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее;

2. тип Image Sampler - Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%;

3. гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах.

Настройки Ir map:

1. пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2. Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором;

3. HSph. subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества.

2. Sample lookup - Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей. Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко;

3. выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества;

4. я еще выключаю randomize samples. Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах.

Остальные настройки Ir map остаются по дефолту.

Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement):

1. Scale=world

2. Radius= 150-200мм.

Light Cache:

1. Scale - world если кадров больше двух и если это не экстерьер;

2. Subdivs=3000. Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень;

Добалю от МракоБеса
Короче я так понял необходимое кол-во сабдивов равно квадратному корню из общего кол-ва пикслелов на картинке. Типа 1 сэмпл лайкеша - заполняет 1 пиксель картинки, таким образом к примеру для разрешения 640x480 надо - 640*480=307200 сэмплов, а колво сэмплов = кол-ву сабдивов в квадрате (1000 сабдивов = 1000000 сэмплов) вот и остается извлеч корень и все. 640*480=307200, извлекаем корень и получаем 555 сабдивов (554,256258... округлил в большую сторону). Потестил и получил прямо пиксель в пиксель (минимальная погрешность получается из-за округления), как только все заполнились - все, расчет лайкэш закончен.
Кстати кому влом считать в уме)) или открывать калькулятор, то решается все просто. Открываем настройки рендера, идем в настройки LC, ставим курсор в поле ввода кол-ва сабдивов (можно сделать двойной щелчок тогда значение выделится) и после этого жмем Ctrl+N открывается окно Numerical Expression Evaluator - это типа стандартного максовского калькулятора. Вводим там (пример для разрешения 640*480): sqrt(640*480) и жмем Paste. Всё, получили квадратный корень из произведения сторон, автоматом введенный в поле Subdivs.
Вообщем этих сабдивов достаточно (по крайней мере не меньше расчётного количества)

3. Sample size= 30-60мм. Зависит от того насколько качественный мне нужен рендер и сколько есть времени;

3. Store direct light всегда on! Это очень ускоряет рендер.

4. Adaptive tracing = on. Не то чтобы будет чище или быстрее, но лишняя адаптивность не повредит Smile;

5. Number of passes=кол-ву процессоров (ядер). Ходят слухи что 64 ускорит рендер, но я предпочитаю реальные значения;

6. Pre-filter=100. Раз поставил и практически никогда не меняю. Кстати это не я придумал. Это на Хаосе ребята подсказали;

7. Use LC for glossy rays=on всегда. Это очень сильно ускоряяет рендер. Бывают проблемы с рефрактивным глосси (видимые сэмлы от LC), но это убирается материалом;

8. Filter=off всегда. Он очень замедляет рендер.

DMC sampler:

Adaptive amount=0.6-0.85. Чаще всего 0,65. Рендер замедляется, но становится чище;

Остальные настройки по дефолту. Хотя иногда понижаю noise threshold, если есть время и нужно покачественней.

System:

1. Default geometry = static. Можно и auto, но в одном из билдов глючил, поэтому я перестраховываюсь;

2. Dynamic mamory limit = 7500 для моих 8Gb Ram. Уменьшаю если не хватает памяти.

Остальные настройки Raycaster оставляю дефолтными для 1.5. Трогаю только если памяти не хватает.

Вроде бы все. Но есть еще правильная геометрия, 100% свои, полностью контролируемые материалы, настройки ИС, постановка света, текстуры нужного размера и еще много других вещей, которые надо знать и уметь, чтобы получать быстрые и качественные рендеры.


Последний раз редактировалось: 123qweasd (Ср Июн 04, 2008 3:26 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ Number    
 
Di_2
Заслуженный пользователь
Заслуженный пользователь
Тёмный Дже
Репутация: 352

Пол: Пол:Муж


Зарегистрирован: 09.02.2007
Сообщения: 3166
Откуда: С
Награды: 2 (Детали)



# Добавлено: Чт Апр 17, 2008 12:47 am     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Да, очень интересно, я тоже это читал, сравнивал со своими настройками Smile
Меня заинтересовал DE (Detail Enhacement), я как-то давно пробовал эту штуку на малых, правда, разрешениях, и особого энтузиазма у меня не вызвало, поэтому пока обхожусь без этого
Интересно было для черновых сцен применить, найденную мной в одной из тестовых сцен, настроек:
DMC sampler:
0.95 0,005 5
скорость хорошая (правда исчезают мелкие детали, но зато картина в целом видна - мне для промежуточного рендера вполне устраивает)
_________________
Почему есть фраза "кто вы такие чтобы меня критиковать", но нет фразы "кто вы такие чтобы меня хвалить"?
"Интернет от детей глупеет" (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
goblin
Уважаемый пользователь
Уважаемый пользователь
Репутация: 142

Возраст: 30
Пол: Пол:Муж
Гороскоп: Козерог
Китайский: Петух
Зарегистрирован: 25.10.2006
Сообщения: 481
Откуда: Тольятти
Награды: 6 (Детали)



# Добавлено: Чт Апр 17, 2008 4:03 pm     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Спасибо Квесд......сегодня уже протестил частично........хочу сказать что сейчас более серьезное разрешение рендерю с меньшим временем......ну и плюс шум и вата подчистилась.........
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail     
 
Di_2
Заслуженный пользователь
Заслуженный пользователь
Тёмный Дже
Репутация: 352

Пол: Пол:Муж


Зарегистрирован: 09.02.2007
Сообщения: 3166
Откуда: С
Награды: 2 (Детали)



# Добавлено: Чт Апр 17, 2008 6:33 pm     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Благодарность это конечно хорошо Smile когдато линк на блог уже давали... там надо было всеголишь полистать почитать, спасибо 123qweasd за то что он сразу понял что никто не будет читать блог и выложил сюда, я бы даже сказал Огромное спасибо!!!
теперь есть что пообсуждать, т.к. раньше ни у кого терпения не хватило прочесть это в самом блоге.
так вот, хотелось бы услышать чегонить конструктивного, например кто может сказать что делает DE (Detail Enhacement) на картинках с большим разрешением?
PS Если честно всё остальное находится опытным путем, если хоть иногда экспериментируешь... к сожалению с повседневкой трудно делать проработаные картинки, когда от тебя требуют кол-во а не качество... все эти настройки Салюто обоснованы, но и со своих я пока не хочу уходит, хотя часть настроек для "качества" у меня "очень близки" (скажем так).
_________________
Почему есть фраза "кто вы такие чтобы меня критиковать", но нет фразы "кто вы такие чтобы меня хвалить"?
"Интернет от детей глупеет" (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
MpaKo6ec
Заслуженный пользователь
Заслуженный пользователь
http://3ddd.ru/images/avatar/users/240.png
Репутация: 504

Возраст: 28
Пол: Пол:Муж
Гороскоп: Весы
Китайский: Свинья
Зарегистрирован: 04.10.2006
Сообщения: 2477

Награды: 3 (Детали)



# Добавлено: Чт Апр 17, 2008 7:41 pm     Заголовок сообщения: Всего отзывов: 1 Ответить с цитатой

Когда рендеришь в большом разрешении, то пороги ирмапы ставишь ниже, типа -5/-2, соответственно ирмапа становится менее плотная. но поскольку разрешение большое, то все мелкие детали навиду и DE типа семплов добавляет, вроде как уплотняет ирмапу в мелких деталях, получаются тени более четкие (те что от ГИ).
_________________
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
Aeroslon
Старший пользователь
Старший пользователь
Репутация: 50




Зарегистрирован: 05.04.2007
Сообщения: 211

Награды: 1 (Детали)



# Добавлено: Чт Апр 17, 2008 10:18 pm     Заголовок сообщения: Всего отзывов: 1 Ответить с цитатой

Да не парьтесь вот держите: http://3d-designya.ru/resources/index.php?SECTION_ID=254

Примерно 12-15 минут рендера вот такие пикчи, в большом разрешении.

http://3d-designya.ru/gallery/detail.php?SECTION_ID=259&ELEMENT_ID=2811&us=

http://3d-designya.ru/gallery/detail.php?SECTION_ID=259&ELEMENT_ID=2744&us=

Но правда у меня восьмиядерник. Embarassed Embarassed
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора     
 
Di_2
Заслуженный пользователь
Заслуженный пользователь
Тёмный Дже
Репутация: 352

Пол: Пол:Муж


Зарегистрирован: 09.02.2007
Сообщения: 3166
Откуда: С
Награды: 2 (Детали)



# Добавлено: Пт Апр 18, 2008 2:32 am     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

а я ещё меняю Face/level coef.
давно пробовал менять и добился интересных эффектов Min leaf size сейчас правда не использую, ставлю 0 по дефолту
На счет алгоритмов просчета Иррадианса, когдато прорендерил классику во всех сочетаниях и победителем стали имено такие, как написано у Салюто.
по Иррадиансу есть ещё кое какие вопросы, но пока времени нет тестить данные настройки, и почему я от них ушел в своё время тоже была причина, как нить потом задам Twisted Evil
по лайт кешу у меня тоже не все настройки совпадают, но тоже не жалуюсь ни на скорость ни на качество Smile хотя может я не видел просто больших скоростей.
_________________
Почему есть фраза "кто вы такие чтобы меня критиковать", но нет фразы "кто вы такие чтобы меня хвалить"?
"Интернет от детей глупеет" (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
randomrussiandude
Уважаемый пользователь
Уважаемый пользователь
http://3ddd.ru/images/avatar/users/1895.gif
Репутация: 23

Возраст: 31
Пол: Пол:Муж
Гороскоп: Дева
Китайский: Обезьяна
Зарегистрирован: 05.03.2007
Сообщения: 359

Награды: 2 (Детали)



# Добавлено: Пт Апр 18, 2008 12:58 pm     Заголовок сообщения: Re: Твики от Салюто Ответить с цитатой

123qweasd писал(а):

Light Cache:

2. Subdivs=3000.


вот это перебор. больше 2000-2500 МАКСИМУМ никогда даже для большой картинки не понадобится.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
cyrill3
Помаленьку вникаю
Помаленьку вникаю
Репутация: 2

Возраст: 32
Пол: Пол:Муж
Гороскоп: Близнецы
Китайский: Коза
Зарегистрирован: 24.04.2008
Сообщения: 32

Награды: Нет



# Добавлено: Чт Апр 24, 2008 9:16 pm     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Попробовал настройки.
Если не поднимать global subdivs multiplier(dmc сэмплер), как минимум до 8, полная туфта по шумам.
А если поднимать - порядочно увеличивается время.
Может протупил чего?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
Di_2
Заслуженный пользователь
Заслуженный пользователь
Тёмный Дже
Репутация: 352

Пол: Пол:Муж


Зарегистрирован: 09.02.2007
Сообщения: 3166
Откуда: С
Награды: 2 (Детали)



# Добавлено: Пт Апр 25, 2008 1:08 am     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

cyrill3 писал(а):
Если не поднимать global subdivs multiplier(dmc сэмплер), как минимум до 8, полная туфта по шумам.

никогда не трогал этот пункт, даже пока не испытывал его при разных значениях, как стоит по дефолту (1,0), так и не трогаю...
с шумами проблем нет, если надо - будут Smile
_________________
Почему есть фраза "кто вы такие чтобы меня критиковать", но нет фразы "кто вы такие чтобы меня хвалить"?
"Интернет от детей глупеет" (с)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
cyrill3
Помаленьку вникаю
Помаленьку вникаю
Репутация: 2

Возраст: 32
Пол: Пол:Муж
Гороскоп: Близнецы
Китайский: Коза
Зарегистрирован: 24.04.2008
Сообщения: 32

Награды: Нет



# Добавлено: Пт Апр 25, 2008 12:17 pm     Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вобщем получается так.
- global subdivs multiplier(dmc сэмплер) ставим 8
- Max subdivs ( adaptiv dmc image сэмплер) ставим 100 (кстати почему-то в настройках файла этот параметр не сохраняется, сбрасывается на 4 vray 1.50.17)
- max rate снижаем до -3 (irradiance map)
После этого никаких шумов и приемлемая скорость.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение     
 
Показать сообщения:   
 2  3  4  вперед  
из 7
Начать новую тему   Ответить на тему    вывод темы на печать    Список форумов 3ddd.ru: -> vRay Часовой пояс: GMT + 4
Страница 1 из 7

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете вкладывать файлы
Вы не можете скачивать файлы


Текстовая версия
Powered by phpBB © 2001, 2006 phpBB Group
Adapted for RUNCMS by SVL © 2006 module info

Security with CBACK CrackerTracker Protection Engine.

№4 Реклама

№3 Реклама

Новости 3DDD.ru
3ddd.ru: Files
3ddd.ru: Photo
180*100
180*100
Почта
Copyright "3DDD.ru" © 2009
Администрация сайта:
Rutut Mozart
Дизайн сайта: Xenia Q