Стартовал проект над которым я работал последний год! До этого работал визуализатором интерьеров, и предложение поработать над мультфильмом показалось мне занятной идеей... Как соберусь с мыслями – напишу небольшой рассказ о работе в студии, а пока просто хочу поделится результатами своей работы (кстати здесь только часть того что мы успели за год, каждую неделю будем выкладывать новые серии)
Итак, как я и обещал, немного расскажу про то как попал на студию анимации, что входит в обязанности визуализатора, какие трудности при переходе с архивиза, как строится работа и понемногу обо всем остальном что касается проекта Dave & Ava. Сразу оговорюсь, что писать я не мастак – гораздо проще отвечать на вопросы, но постарался вкратце написать обо всем понемногу. Итак, ранее я занимался визуализацией интерьеров, но в один дождливый день (пишу, как было), мне позвонили и предложили поработать над созданием мультфильма. Опыта работы у меня на тот момент не было, а портфель наполняли работы с интерьерами и моделями для архивиза. Но на собеседовании мне дали 2 недели чтоб я разобрался в новом для меня софте и сказали приходить на работу. Позже мне объяснили почему пригласили без опыта – все дело в том, что найти нормального специалиста оказалось не просто, а спеца конкретно под задачи студии и вовсе не было вариантов. Потому искали адекватного человека с опытом работы в сфере 3д, и который сможет в кратчайшие сроки обучиться необходимым навыкам. Ранее я работал в 3ds max в связке с v-ray и corona render, а на студии требовалось работать в maya и Arnold. По правде говоря, проблем с миграцией не возникло (принципы работы те же) так что уже в оговоренный срок я с уверенностью пришел в офис.
В мои основные обязанности входили (и входят по сей день) постановка освещения, настройка материалов и непосредственно рендер со всеми вытекающими. Так же за мной рендер ферма и организация работы визуализаторов (сейчас взяли помощника, возможно в будущем еще доберем человека). Ну и мелкие работы (что-то подмоделить, доставить объекты на локации, подправить текстуру под свои нужды, и т.д.) перечислять не стану так как особого внимания они не заслуживают.
Каких-то особых трудностей при переходе с архивиза я не ощущал. Как я уже говорил – принципы работы те же. Единственное - нужно было приучить свой мозг делать «мультяшность», то есть вроди все как в жизни, но не фоторил. Еще по началу для меня было не привычно заниматься только своими прямыми обязанностями. К примеру, за текстурами нужно лезть не в интернет, а обращаться к человеку который за это отвечает (тут есть свои плюсы и минусы). А если в сцене что-нибудь не так, то не пытаться самому все исправить (могут и по шапке надавать) поскольку тут множество привязок, ключей анимации и т.д
Почему я написал, что есть минусы в том, что подготовкой сцены или, к примеру, текстурами занимаются отдельные люди? – тут все просто, это из ряда «работать с чужой сценой» экономишь время на подготовку, но тратишь время на решение проблем совместными усилиями если что не так. Но по-другому работать нельзя – времени на все не хватит, потому набираемся опыта и сводим ошибки в препродакшине к минимуму.
Освещение, цвет и материалы. Общее «настроение» задает художник на скетчах (это касается и моделей, и цветов), исходя из его картинок настраивается свет.
Сперва я старался ставить свет «по-честному», но уже с первых тестовых рендеров было понятно, что так не пойдет. Одни ракурсы получались красивыми, другие приходилось подсвечивать дополнительно или же наоборот исключать объекты из источников света. Особенно тщательно приходилось работать над персонажами – даже в темных сценах главные герои должны быть достаточно яркими чтоб акцентировать на себя внимание. Иногда нужно было рендерить объекты отдельно от всего и вставлять их уже на этапе сборки и поста.
Что касается материалов – то тут ничего нового... Главное понимать, что должно получится в результате, а собрать сложный шейдер (хоть такое требовалось не очень часто) – для меня в принципе не проблема.
Рендер. Движок используем Arnold. В настройке он довольно прост. В 90% работы используются одни и те же настройки для рендера в финальном разрешении (рендерим в Full HD), есть несколько нюансов про которые нужно помнить, а в целом – садишься и работаешь. В целом всю работу по мультфильму можно разделить на следующие этапы:
Сценарий
Работа художника
Создание локаций и персонажей со всеми вытекающими (текстуринг, шейдинг, ригинг и т.д)
Создание аниматиков. Это такая грубая анимация где показано, что происходит в конкретной сцене. После они передаются аниматорам вместе со сценами, и они уже прорабатывают движения так как они будут в конечном итоге.
Анимация
Утверждение анимации и правки (если нужно)
Подготовка сцены для передачи на рендер. Утвержденные после анимации сцены передаются специальным людям которые заканчивают подготовку сцены (Добавляют по необходимости объекты, которые сделают кадр законченным. Настраивают динамику и движения объектов таких как трава, деревья и др.)
Визуализация (свет, шейдера, маски для постобработки, и т.д)
Рендер (выношу его отдельным пунктом так как процесс рендера, и его настройка требует постоянного мониторинга и исправления ошибок если такие возникают)
Постобработка и сборка всех отрендеренных сцен в один ролик.
Железо. По началу думали использовать ресурсы сторонних рендер ферм, но все взвесив и посчитав – решили обзавестись своей. Столкнулись с рядом трудностей, в первую очередь из-за большого количестве компов и слабой сетки (она у нас не оптоволокно). Пришлось разводить на разные сервера рабочие компы и рендер ноды. Это позволило разгрузить сервер, но внесло некоторые неудобства для работы, но зато все заработало более-менее нормально, и общая мощность у нас достигла 1.8 THz. В процессе работы, иногда по нескольку раз приходилось вносить правки/изменения в сценах и соответственно ставить на перерендер потому наличие собственной фермы – более чем кстати.
Коллектив. Основной состав работает в офисе (нас 18 человек) + есть еще аниматоры которые работают удаленно, художники и люди которые работают со звуком. Атмосфера дружественная и способствует тому, чтоб получать удовольствие от работы. Ну вот, кажется, обо всем рассказал. Если что упустил – спрашивайте, с удовольствием отвечу. Спасибо за внимание!