Цифровое дублирование материалов в Substance Designer

Процесс создания материала подушки кресла Herman Miller Zeph в Substance Designer.

Материал создается для работы в программе Clo 3D, для этого используются нужные выходные данные материала и сохраняются в файле SBSAR. Библиотека таких материалов оптимизирует работу дизайнеров одежды при создании новых коллекций одежды на стадии проектирования.

Результат работ в виде анимации создан в Marmoset.

Выбранный мной материал может показаться некорректным, если попытаться связать визуализацию одежды в Clo 3D и визуализацию кресла в Marmoset. Но мне это кажется не важным, так как материалы создаются для разных целей, вопрос остается лишь в унификации их под конкретные задачи и программы.

substance designersmart-материалуроки

Комментарии (4)

0
Manax
Спасибо, с удовольствием посмотрю завтра. Большая редкость уроки по SD.
0
Y.O.U.
Я нимношк не в тему ) Подскажите, пожалуйста, название трека
0
mr.spoilt
Спорный подход. Зачем столько времени делать параметрически уникальную текстуру для одной модели?
Маску стежков можно быстро накидать или в векторном редакторе или в Максе, отрендерить в нужном разрешении и дальше уже доработать в SD.
Могу понять такой подход, как самопрокачка и демонстрация навыков.
0
ahmaziev
Да, вы правы, можно по разному делать, это лишь мой подход. Для данного случая в редакторах наверно и проще и быстрее сделать, но если требуется изменить начальную "точку" (паттерн) для подгонки результата к оригинальной ткани, сделать параметрически уникальную текстуру верное решение. Мой метод дает более похожий результат на оригинал, когда паттерн по сложнее, в таком случае материал внутри SD делается гораздо быстрее. Почти уже как год выполняю заказы для известной мировой фабрики, и да, демонстрация навыков тоже входило в мой замысел.