артефакты при запекании АО

Автор
Сообщение
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
При запекании АО в 3ds Max через Vray появляються артефакты происхождение которых мне неизвестно, как вы можете увидеть на карте снизу полигоны не пересекаються и как видно на скрине - полигональная сетка максимально оптимизмрованна, артефакты появляються при запекании как ловпольной так и высокополигональной моделей.
И что еще очень важно - при рендере сцены, тоже через Vray с АО никаких артефактов нету, они есть только при запекании в текстуру АО.
Я в 3ds работаю около 3-х лет а текстурированием пришлось заняться с недавных пор, мои занятия им остановились на этой проблеме ))).
Пожалуйста помогите, пишу об этом недорозумении с 3ds уже не на первом форуме.

Артефакты я отметил красным, но это не все артефакты, их там много везде, к сожелению качество картинок разрешаемое для вылаживания на этом форуме не позволяет вам их увидеть

сразу напишу ответ на первый пост до его появления - модель не корявая, она идеальная
На сайте c 08.05.2009
Сообщений: 871
Косячная геометрия 100%..........Вы извините, но то что я вижу на скринах очень далеко до идеала........эти косяки при запекании из-за диагональных ребер ИМХО
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1471
Пенза
Идеальная модель? Смешно.
АО выдает корявость. Можно даже догадаться, что потемнение идет по ребру, т.к. у вас там треанглы, которые не лежат в 1ой плоскости. Т.е. перелом идет. В квадратике вроде так и должно быть, центральная точка вперед выходит из перекрестья. А в нижнем варианте тупо криво исполнено, ну или 2ой вариант - там двойные полигоны, хотя более черное все было бы.
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
Две остальные ножки сдублированы с третьей центральной вертексы в которой выровняны с помощью масштабирования,
нету ни дублирующихся вертексов ни двойных полигонов.
Но у меня появилась теория изза чего это может происходить.
У меня в настройках единиц измерения стоят сантиметры, поскольку я пытаюсь сделать модель в реальном масштабе, таком как я ее придумал))) поскольку это модель для игры (предотвращу следующий пост, для игры у меня есть более ловпольная модель, на этой я просто запекаю АО).
Так вот, возможно изза ограничений шага реальных единиц измерений и получаеться что вертексы не хотят выстраиваться в одной плоскости, особенно на двух повернутых ножках что повернутые под 120 градусом, я поменяю единицы измерения на генерируемые юниты и завтра отпишусь о результате

Хотя тяжело поверить что такой маленький перелом так заметен при просчете АО, тем более что там стоят групы сглаживания, я с трудом представляю просчет ао на круглых объектах, если ити по этой логике то там каждая грань будет заметна, даже с групами сглаживания

И если моя теория подтвердиться то согласитесь, единицы измерения - это не косяк геометрии)))

если я ошибаюсь, то в следующем посте кину файл с моделью
На сайте c 13.11.2010
Сообщений: 1471
Пенза
Если делаете лоупольные, то make planar будет правильнее.
У вас же ИДЕАЛЬНЫЕ модели так делайте идеально правильно.

И группы сглаживание сначала чистить нужно. А потом назначать.
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
изменение системы измерения не помогло.

1) "И группы сглаживание сначала чистить нужно. А потом назначать"
Я же не первый день в максе моделирую

2) "в настройках Dirt у вас выставлен параметр bias по одной из осей"
я так понимаю вы говороите о материалах? - материал я не назначал, если я неправильно сделал скажите, в текстурировании я новичек.
в render to texture я выбираю Vray Complete или VrayGI или VrayLightMap , без разницы.

3)"А как безотказное средство, совметите в UVW Unwarp-е развертки ног в одну - они же одинковые, может помочь.
(Чаще удобно анварпить до появления повторяющихся элементов, а потом множить геометрию)"
При совмещении разверток артефакты еще больше , при запекании без АО а просто сплошной цвет все в порядке, но в том то и дело что мне нужен именно АО.
Я сделал унврап одной ноги потом сдублировал ее и приаттачил, а развертки передвинул так чтобы они не ложились одна на другую.

Как и обещал, выкладываю файл с обьектом и карту
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
я немного не розбиру как увеличить силу АО? ну как можно ее увеличить для рендера сцены в render setup/indirect illumination/Ambient Occlusion самая верхняя графа
Без фотошопа, я люблю делать все качественно , а в фотошопе такие вещи делать не люблю, ведь мне требуеться затекстурировать много моделей и для каждой карты ао коректировать уровни в фотошопе слишком геморно и тупо
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
но у меня почемуто не получаеться достич такой интенсивности как на моей 2-й картинке (
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
600мм это максимум, дальнейшее увеличение значения ничего не изменяет потому что дальше ~600мм нету полигонов, модель заканчивается (сам принцип АО), а интенсивность всеровно мала, а в настройках рендера как я уже говорил есть множитель или интенсивность, в материале его нету
На сайте c 07.11.2012
Сообщений: 51
AllanSchezar
А как можно запечь текстуру с неанврапленой модели на анврапленную?
Через проджекшен?
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
спасибо за помощь, пока буду работать с dirt и output, что то подобное получаеться, и тем временем буду пытаться искать способ рендерить АО без материала
На сайте c 25.01.2013
Сообщений: 17
Я СДЕЛАЛ ЭТО! я незнаю как но потратив 6 дней своей интересной и захватывающей жизни на изучение причины этих артефактов и поиск способа рендерить не через шейдер я наконец сделал это)))
Я еще точно не знаю как но по моему нужно было просто назначить стандартный материал на обьект и немного поковырять настройки Vray, теперь я могу получать абсолютно любой АО с идеальным наложением и без артефактов.
спасибо всем за помощь, без вас я бы не дошел до нужного результата.
ах да и простите за мой русский, это не мой родной язык если че)
Читают эту тему: