Как сократить количество полигонов

Автор
Сообщение
На сайте c 16.04.2010
Сообщений: 2
Всем доброго дня. Очень нужен совет как уменьшить количество полигов
на лепнине. Узоры на карнизах очень увеличили количество полигонов и
и вес всей сцены. Как можно решить эту проблему.
P.S. Очень нужна помощь, заранее спасибо
На сайте c 03.04.2008
Сообщений: 704
Москва
Модификаторы Optimize и ProOptimizer
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 656
Саранск
Обычно я уменьшаю MultiRes... Но нужно аккуратно, иначе сильно поломает Генерируешь и уменьшаешь значение
На сайте c 16.04.2010
Сообщений: 2
Спасибо, сейчас буду пробовать
На сайте c 14.05.2008
Сообщений: 804
Но только смотри, на супер огромный (face. овые) моделей MultiRes зависает!!!
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2040
Откуда ни возьмись...
есть еще вроде polygon cruncher плаг, только сам не пробовал, просто как вариант...
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 105
Алмата
По моему опыту самый лучший способ - polygon cruncher . Только у меня он работал 1 месяц, потом потребовал ключ.
теперь использую Prooptimaise. Если есть возможность купи polygon cruncher.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3910
Сама программа Portable Mootools 3D Photo Browser for 3D, бестолковая и даже вредная(т.к. все 3Д файлы собой ассоциирует), НО, с ней идет Polygon Cruncher.... с ключиком!
Polygon Cruncher действительно сильная вещь!
Вес прим: 25Мб
http://depositfiles.com/ru/files/f36tyvua7  
http://rapidshare.com/files/257467823/Mootools.3D.Photo.Browser.rar  
http://uploading.com/files/1E111HO0/Mootools.3D.Photo.Browser.rar.html  

кому интересно почитать про Mootools.3D.Photo.Browser:
http://magicwarez.ru/prog/9482-mootools-3d-photo-browser-for-3d-users-v1004.html  
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
чота мне подумалось - чисто не там, где подметают, а там где не мусорят. Изначально надо моделить так, чтобы полигоны не получались в огромном-неподъёмном количестве.

Ну а если модель скачана(не тобой смоделена) - никакие полигоны не уменьшать, а перекинуть куда-то в прокси или иксреф или куда там перекидывать модно щас.
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3910
voverrr, ты когда нибудь с реалфло сетку експортил? Или ты фонтаны моделишь сразу "подъемными" полигонами? После Браша модель тоже не балерина! А прокси создается только после редактирования (в т.ч. оптимизации)...

Я свои модели сам делаю, так вот я сначала сетку разглажу смусом, а потом оптимизирую "Polygon Cruncher"ом, результат: легкая и гладкая моделька.
Попробуй сначала Нормальный оптимизатор, или научи моделить так "чтобы полигоны не получались в огромном-неподъёмном количестве".
Может тогда действительно "подметать" не придется.

А принцип "сначала искусственно нагнать количество полигонов, а потом оптимизировать их" - к чему?
Для "легкая и гладкая моделька" Не на боксы же "нагоняют" полигоны.
Polygon Cruncher в сложных местах оставляет сетку плотнее и вообще хорошо сохраняет форму.
Вообще оптимизация - дело личное. Я оптимизирую для быстрого просчета сложных сеток. Ты изначально делаешь правильную сетку. (видимо тебе так быстрее). А у кого то рендер-ферма есть и чихать ему на кол-во полигонов.
Вопрос стоял как оптимизировать а не зачем оптимизировать.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
Ну, фонтаны может и не моделю(даже и не представляю - как это делать).
Для проверки плотности сетки есть такая штука как лоу-поли модель с накинутым модификатором турбосмуз или мешмуз, кому что нравится. И при нажатии кнопочки 7 в углу появляется информация по количеству поликов-вертексов-граней.

Вот и славно, что ты это и так знаешь. Без моей подсказки.

А чтобы в браше модель была балерина - предварительно ту же самую лоу-поли в максе сформировать надо с правильной сеткой(именно правильной, а не плотной, плотность потом в браше можно повысить). А потом, когда после браша в макс она импортнётся - и править-то мало чего нужно будет.


По личным наблюдения - все операции с вертексами сделанные не руками, а разными приспособлениями, типа полигонкранчера или полибуста или скрипта типа Badvertexselect(каждый пусть вспомнит свои любимые плагины) - требуют ручной доработки, соразмерной по времени с основной работой.

Исходя из этого я и сделал для себя вывод - использовать минимальные средства: лоу-поли+турбосмуз. Зачастую даже и Збраш не нужен.

А принцип "сначала искусственно нагнать количество полигонов, а потом оптимизировать их" - к чему?
Читают эту тему: