Моделирую орехи. Как Вам удобней их вручить?)

Автор
Сообщение
На сайте c 25.01.2014
Сообщений: 39

не будет у меня грецких орехов)) не получается их сделать меньше 1мб, а это много. уже много способов перебрала- либо не проработанные совсем, либо весят много. Пытаюсь сделать их корявыми, а выходят кривые)).

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911

не сдавайтесь, мы в вас верим!

зы: пусть будут 2Мб для начала))

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата KirOks:

не будет у меня грецких орехов)) не получается их сделать меньше 1мб, а это много. уже много способов перебрала- либо не проработанные совсем, либо весят много. Пытаюсь сделать их корявыми, а выходят кривые)).

4e58fddb49f2b0aa93766e7f4f2e52a7.jpg

3a1f1df2e87af97900e47e7f298caad7.jpg

я использую не turbo smooth а use NURMS

Цитата KirOks:
не получается их сделать меньше 1мб

сделать высоко полигональную модель, а за тем можно использовать Карты нормалей 

062ce878bf29318acb80245c71649adb.jpg

или применив  Displacement (Смещение геометрии)

b98d3cb97a0dcb5a04404e5459b627ff.jpg

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 708

VladimirG Ds

Вы потом свой орех конвертните в едит меш, и посмотрите на кол-во полигонов, а лучше треугольников. 

А еще лучше, обратите внимание на, когда накидываешь ему интератионс, кол-во полигонов в сцене не меняется.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата kofsh:
Вы потом свой орех конвертните в едит меш, и посмотрите на кол-во полигонов, а лучше треугольников.

Ну если для клозапа - то вполне норм, и зачем его конвертить, кстати, не подскажете? А для игрового движка делается лоуполи болванка и снимаются нормали, если что) ( гугли прожекшон мап и рендер ту тексча, если не в курсе). Так что вполне рабочая версия у Владимира. Лучшая что я тут видел в этом треде, по крайней мере.

ТС-у:

Общий алгоритм действий таков:

1. Делаеш хайполи орех, хоть и в зебре, вопще даже не думай про количество поликов, но лучше конечно под турбосмусс его мути в максе, чтоб потом лупы можно было просто почистить, если захочеш. 

2. Делаеш лоуполи этого ореха. Если форма изначально была правильная, то чистиш лупы жесткости в исходном хайполи орехе. Или рисуеш поверх формы с пощью графит моделинг тулса. Ну или тупо полусферу с ФФД боксом подтягиваеш под форму.

3. Делаеш развертку для лоуполи, думаю тут вполне планар мап подойдет. шмякнеш на половинку, релакснеш ее и будет гуд.

4. Совмещаеш два ореха в одну точку координат, выбираеш лоуполи, жмеш ноль на клаве, жмякаеш "пик" - выбираеш хайполи, потом ресет прожект мап в ноль, делаеш небольшой пуш, чтоб сетка не пересекалась с хай поли.

5. В аутпут выводиш номал мап - и готово. Вопще изи, я щитаю.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата kofsh:
Вы потом свой орех конвертните в едит меш, и посмотрите на кол-во полигонов, а лучше треугольников. 

А, я и не буду его конвертировать в mesh он у меня в poly хорошо живет и в базу я его загружу в таком виде

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911
Цитата DoCentttt:
Вопще изи, я щитаю.

тебе надо дать медаль - Теоретик 3D

http://3ddd.ru/3dmodels/show/grietskii_oriekh 

где ядра?!

smiley-biggrin.gif

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата ygoryan:
где ядра?!

Тогда я не знал того что знаю сейчас. У меня за пару месяцев последних левел-ап случился большой в моделировании. Кстати, большую роль в этом сыграл мой процесс получения "про" на сайте.

На сайте c 27.06.2011
Сообщений: 281
Екатеринбург

Общий алгоритм действий таков:

1. Покупаеш грецкий орех 

2. Накалываеш его на спицу подлиннее 

3. фоткаеш покругу с шагом в 15-20 градусов 

4. Заливаеш в мементо или любую другую альтернативу 

5. Закидываеш в 3дкоат жмеш одну кнопку - авторетопо, сохраняя положение текстур

6. Получаеш готовую хай квалити модель

upd

7. кушаеш орех

На сайте c 25.01.2014
Сообщений: 39

Спасибо за отзывчивость!

Если для крупного плана, может и есть смысл проработать. Думаю, для обучения я его все таки победю ;) побе...жду...  сделаю.

Я просто разные способы искала. даже лофтингом через сечения экспериментировала с надеждой, что вес выйдет приемлемый)) вышла корявенькая штучка) зато повспоминала некоторые приемы. 

Алгоритм предложенный вами мне понятен. ( про лоуполи, правда не знала и старалась сразу поменьше граней кидать)

Про зд фото- вообще забавно. Может, 3дешники потом совсем вымрут)) как вид. Я еще знала 6 макс и полное отсутствие моделей в базах)) ментал реем пользовалась, а сейчас студенты уже могут такие штуки выкручивать! Может и правда потом сфоткаем объект, принесем домой фото и сразу в сцену))) и чтоб качественно.

А сейчас я пока оставлю орешек на сладкое))) смоделю всю задумку, а там уж будет понятно,что делать. Но для спортивного интереса, конечно сделаю)

7e2c27251cc7817b2a4e18a5d46848f7.jpg

Доброе утро! вечером достала свою толстенную книгу по зд максу (еще 6 версии) и нашла там интересный метод создания трехмерных тел с помощью сплайнов.

вот что вышло: 

f5d780a17d5b0c26abab5dfb2e029c16.jpg

я специально только фрагмент показываю, чтоб в линиях было нагляднее. форму строила интуитивно, но можно редактировать.

3cb592a2edbc08e52a2a7f8de55cccb7.jpg

и самое в этом приятное!!!! перевела в эдит поли :

98a86d0fc6057a4ff3c7667dd11a76e2.jpg

уменьшив предварительно число сегментов и.... вес файла всего 300 кб!!!!!  300)))) 

делалось все за 5 минут, но устроит ли такой способ? или это как с буленом- делать можно, но сцена будет висеть?) рендрит вроде быстро.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911
Цитата KirOks:
нашла там интересный метод создания трехмерных тел с помощью сплайнов. вот что вышло...

Кончик ореха получился непропорционально плотным, можно конечно по удалять пару лупов, капнуть и криэйтнуть эджи.

Но лучше сразу лепить поликами как VladimirG сделал.

Освойте этот урок:

http://3ddd.ru/blog/post/modielirovaniie_uzora_vidieourok 

и потом сможете любую форму вытянуть из одного полигона.

совет: делайте одну половинку, потом отзеркалите через симметри.

Не увлекайтесь детализацией на начальном этапе, ориентируйтесь на плотность сетки VladimirG (даже еще реже), не надо каждую шишечку делать геометрией.

Удачи!

На сайте c 25.01.2014
Сообщений: 39

Спасибо!

В этом методе мне понравилась скорость- весь процесс автоматизированно выполняется, кроме первых сплайнов и можно поправлять еще на уровне линий, деформировать. Вес еще порадовал. А сетку тоже можно сделать менее плотной- там есть параметр на сколько сегментов выполнить. 

я просто пыталась найти еще способы)) а лепнину, конечно, удобнее делать как в уроке.

может кому то интересно будет.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3911
Цитата KirOks:
а лепнину, конечно, удобнее делать как в уроке.

а чем орешек отличается от лепнины в геометрии?

Дело ваше, ищите свой способ.

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 708

KirOks

Скажите пожалуйста, а почему или зачем, Вы гонитесь за весом файла?

т.е. жертвуя качеством модели, в пользу его веса.

Если его вес будет влиять на его качество, то конечный результат т.е. рендер может не понравиться "заказчику". 

Всему должна быть мера, оптимизация модели и текстуры. бездумно накачивать модель полигонами может каждый, это как ездить на спортивной машине по прямой, нажимать на газ все умеют) 

На сайте c 24.10.2007
Сообщений: 230
Нижний Новгород

sadface

Общий алгоритм действий таков:

1. Покупаеш грецкий орех 

2. Накалываеш его на спицу подлиннее

 3. фоткаеш покругу с шагом в 15-20 градусов 

4. Заливаеш в мементо или любую другую альтернативу

5. Закидываеш в 3дкоат жмеш одну кнопку - авторетопо, сохраняя положение текстур

Не могли бы вы пояснить чуть подробней пункт 5

1= Закидываеш в 3дкоат (?)

куда закидываешь, там много вариантов ?

Если можно поясните, что это значит, сохраняя положение текстур

То есть какова должна быть последовательность шагов в =3d coat

чтобы вместе с авторетопной сеткой получить и развертку и текстуру

Тоесть? есть какой-то другой путь без создания развертки и прожига текстур?

Вот это и хотелось бы узнать.

 

 

На сайте c 27.06.2011
Сообщений: 281
Екатеринбург
Цитата vo-va:
Если можно поясните, что это значит, сохраняя положение текстур?  То есть какова должна быть последовательность шагов в =3d coat чтобы вместе с авторетопной сеткой получить и развертку и текстуру Тоесть? есть какой-то другой путь без создания развертки и прожига текстур? Вот это и хотелось бы узнать.

Делается 3д скан с запеканием текстур, если фотоаппарат хороший, то скорее всего модель по сетке будет очень плотная( ну это не суть ) в конкретно моем случае в не зависимости от сетки нужно было делать ретопологию, скажу честно по поиску информации не заморачивался и остановился на самом первом найденном, и как мне показлось простейшим вариантом. Т.к ретопить я мог с легкостью, но как при этом сохранить текстуры с 3д скана я не знал, в этом и помог 3d coat.

Алгоритм простой, мы импортируем в 3dcoat  нашу отсканированную модель 

3a420512a0f1c79b18d43a1282bb2d3f.png

30811ca1870ecedc731ad7e18e3401df.png

После чего в два клика делается авто-ретопология всей модели ( при желании можно указывать гайд линии топологии) , с сохранением со скана текстур, так же запеканием карты нормалей и тд

На выходе мы получаем всю ту же модель с оригинальными текстурами с фотографий, но уже с приемлемой сеткой из квадратов, плотность которой можно настраивать 

Читают эту тему: