Удалить пересекающиеся полигоны отдельных меш-элементов (листьев на деревьях) ?

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151

Есть много разных растений/деревьев у которых нужно удалить или выделить пересекающиеся друг с другом поверхности (полигоны) листьев. Может есть у кого идеи как это сделать, в каком софте, плагине ?

Вот пример такой вот каши :

Это конечно запущенный случай. Где наверное 40% листьев так или иначе пересекаются. Но есть растения где 10-15%. Так же рассматриваю запасной вариант, как нить заскатеррить по новой листья, может через форест-пак smiley-unknw.gifПрост растений немало с такой проблемой, думаю как бы выбрать рациональных подход.

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3047
Ярославль, Москва
У Кривули было видео про коллизии в Спидтри
На сайте c 24.12.2011
Сообщений: 1

Обычно применяю два способа для устранения таких пересечений.

1 - Tmin описал в своем блоге https://3ddd.ru/blog/post/ubiraiem_pieriesiechieniia 

Не уверен, что он сработает в данном конкретном случае - листья слишком лоупольные - по сути в один полигон. Да к тому же, не понятно, сможет ли cloth обработать такое количество геометрии.

2 - Использую модификатор tySelect (потребуется установить tyflow). Он добавляется в общий стэк модификаторов после установки tyflow. На подготовительном этапе отделяю геометрию листьев. Затем при помощи модификатора MaterialByElement разбиваю её на отдельные кластеры. Затем к каждому кластеру применяю tySelect. В sub-object level выбираю elements, в selection metod - mesh, в mesh добавляю другой кластер. Это приводит к выделению пересекающейся геометрии выбранных кластеров. Поверх tySelect c выделенной геометрией закидываю модификатор DeleteMesh. Этот способ позволяет значительно проредить пересекающуюся геометрию, но не на 100%. Чем больше отдельных кластеров, тем чище результат и тем больше потребуется времени.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151

ck_petya, TibSnorg, спасибо. Уже хоть есть с чем работать и куда пробовать.

А то особо идей не было с какой стороны подступиться ))

На сайте c 09.11.2021
Сообщений: 2
Это вам для близких ракурсов?
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151
Цитата newdom:
Это вам для близких ракурсов?

Lumen сходит с ума в Unreal Engine с этими растениями.

Если прям уж интересно прям вот зачем и почему, вот :

https://youtu.be/59IXtRwEkKQ  

Это видео не на публику было записано а для одного человека.

Но там подробно разобрана суть проблемы.

Цитата TibSnorg:
2 - Использую модификатор tySelect (потребуется установить tyflow). Он добавляется в общий стэк модификаторов после установки tyflow. На подготовительном этапе отделяю геометрию листьев. Затем при помощи модификатора MaterialByElement разбиваю её на отдельные кластеры. Затем к каждому кластеру применяю tySelect. В sub-object level выбираю elements, в selection metod - mesh, в mesh добавляю другой кластер. Это приводит к выделению пересекающейся геометрии выбранных кластеров. Поверх tySelect c выделенной геометрией закидываю модификатор DeleteMesh. Этот способ позволяет значительно проредить пересекающуюся геометрию, но не на 100%. Чем больше отдельных кластеров, тем чище результат и тем больше потребуется времени.

Едрить колотить. Это сработало. Спасибо ! Жаль только я тупой, и не подумал про то что если я удалю все пересечения то крона дерева облысеет, но это уж думаю как то там дальше придумаю как заскатеррить все это обратно ))) Ну это уж мои проблемы. Может вообще на уровне шейдера придумаю как через WPO может дублировать листики что бы крону дерева фейково пышнее делать ))

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151
Цитата dedora:

Ну вот зачем этот "понты для приезжих"

Скрин в студию продемонстрируйте кашу которая выходит!

Скриншот в студию в любом режиме

Скриншот каши в первом сообщении есть.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151

dedora, значит он у вас не прогрузился.

Вот на IMGUR залил - https://i.imgur.com/frmRe17.png  

Цитата dedora:
Принципиальный вопрос, вы потрусить чем то собрались или реально столкнулись с такой проблемой

Я ведь тут уже показывал проблему в видео - https://youtu.be/59IXtRwEkKQ 

Если нужен конкретный тайминг :

https://youtu.be/59IXtRwEkKQ?t=157  2:37

Первым как раз показываю пятна на дереве которое на скриншоте в первом сообщении.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2825

отдыхайте

Можно создать ВИП и там трусить

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151
У меня был вопрос как убрать пересечения листвы, мне уже накидали вариантов.

Один из них получился. Тот который описал TibSnorg через 3Ds Max + TyFlow.

За что я ему благодарен. Вопрос в общем то решен. WIP создавать незачем.

Осталось решить пару тривиальных задач, сравнить до и после, да и все на этом.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9382

Интересная проблема.

Из того что приходит на ум. У GrowFX деревьев чтобы вырастить листик создается определенная геометрия. Ее можно отделить от остального дерева и по этой геометрии рассадить листья. У скаттера (форестпак) как раз есть проверка на пересечение, в отличии от GrowFX.

Возможно ошибаюсь или ввожу в заблуждение. Но беда с пересечениями самого гложит. У разработчика GrowFX спрашивал, сказал что пока эта проблема существует и в версии 2.0

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4151
Цитата grdesigner:
У скаттера (форестпак) как раз есть проверка на пересечение, в отличии от GrowFX.

Да, я как раз через Форестпак вот восстанавливаю облысевшую крону дерева с коллизиями. Выходит сомнительно пока. Но что-то да выходит )) Надо еще поэкспериментировать как меньше будет косяков, когда листик имеет хоть какую то форму или когда тупо одной поверхностью идет. Ну то такое... У меня сейчас отпуск, как раз неспеша попробую все на днях.

P.S. SpeedTree попробую чуть попозже. Тоже интересно.

Читают эту тему: