Понятно, что хочется денежку заработать. но нужно еще подтянуть знания. Тут не только освещение, но и текстурирование. Сетку бы еще посмотреть, но на люке виды грани
1. Видны грани
2. Растянута текстура
3. Нет мепинга
4. Сама текстура и материал оставляет желать лучшего. Нужно PBR материалы использовать
5. Свет, но он тесно связан с материалами
Причем как-то странно, видно что скамейка и люк не дотягивают по моделингу до дивана.
А диван вроде более менее сделан.
Ну и актуальность, я не уверен что такие доски для нарезки будут актуальны. Там кстати есть вопросы к глубине прорези. Или это для подачи еды? Тогда где еда?))
Дизайн дивана ну более менее, стол и столик, лампа. то же вопрос актуальности.
Понятно, что хочется денежку заработать. но нужно еще подтянуть знания. Тут не только освещение, но и текстурирование. Сетку бы еще посмотреть, но на люке виды грани
1. Видны грани
2. Растянута текстура
3. Нет мепинга
4. Сама текстура и материал оставляет желать лучшего. Нужно PBR материалы использовать
5. Свет, но он тесно связан с материалами
Причем как-то странно, видно что скамейка и люк не дотягивают по моделингу до дивана.
А диван вроде более менее сделан.
Ну и актуальность, я не уверен что такие доски для нарезки будут актуальны. Там кстати есть вопросы к глубине прорези. Или это для подачи еды? Тогда где еда?))
Дизайн дивана ну более менее, стол и столик, лампа. то же вопрос актуальности.
понятно большое спасибо
Цитата SNikon:
paz, я думаю он выполнил здесь все на уровне геометрии --- а текстура накинута BOX
понятно спасибо
Цитата romanova.yana:
Самое простое найти на 3ддд такого же плана модель и сделать такую же подачу. Это только что качается подачи и материалов.
Обратите внимание на сетку, она должна быть из правильных 4-х гранных полигонов. Модель строилась или это просто вычетание булевых операций? Я бы подумал, как усложнить сам материал, чтобы рендерился интереснее. Для рендера превью лучше использовать в отражениях какое нибудь окружение. Рендеры с одним источником света или с освещенностью только от неба смотрятся всегда неинтересно(словно над картинкой не работали). Нужно поработать с превью.. 2 источника света например. Теплый направленный и холодный небесный.
Усложните себе задачу. Создайте коллекцию. Например не просто люк, а коллекция люков и/или лючков.
Не просто дощечка, а например набор подстаканников, подложек, дощечек, вероятно пару тройку кухонных приборов из этой тематики. Сделайте set.
Модель, которую покупают на ПРО должна быть полезной, востребованной на рынке.
Ну например Иногда бывает нужно найти сеты готовых стеллажей с Краской, обоями, плиткой, паркетом и не хочется , чтобы это была мегатонная ПРО, которая вешает всю сцену своей сложностью.. Бывает для подачи материала достаточно Low-Middle Poly. Текстуры тащат. Хорошо оттекстурированная модель может противостоять супер тяжелой геометрии.. Минимум геометрии, максимум текстуринга.. И я бы посоветовал наверное попробовать себя в запекании текстур. Научитесь моделить как для For Game.
Обратите внимание на сетку, она должна быть из правильных 4-х гранных полигонов. Модель строилась или это просто вычетание булевых операций? Я бы подумал, как усложнить сам материал, чтобы рендерился интереснее. Для рендера превью лучше использовать в отражениях какое нибудь окружение. Рендеры с одним источником света или с освещенностью только от неба смотрятся всегда неинтересно(словно над картинкой не работали). Нужно поработать с превью.. 2 источника света например. Теплый направленный и холодный небесный.
Усложните себе задачу. Создайте коллекцию. Например не просто люк, а коллекция люков и/или лючков.
Не просто дощечка, а например набор подстаканников, подложек, дощечек, вероятно пару тройку кухонных приборов из этой тематики. Сделайте set.
Модель, которую покупают на ПРО должна быть полезной, востребованной на рынке.
Ну например Иногда бывает нужно найти сеты готовых стеллажей с Краской, обоями, плиткой, паркетом и не хочется , чтобы это была мегатонная ПРО, которая вешает всю сцену своей сложностью.. Бывает для подачи материала достаточно Low-Middle Poly. Текстуры тащат. Хорошо оттекстурированная модель может противостоять супер тяжелой геометрии.. Минимум геометрии, максимум текстуринга.. И я бы посоветовал наверное попробовать себя в запекании текстур. Научитесь моделить как для For Game.
правило 4-ох полигонов больше для стеки которая анимируется.
правило 4-ох полигонов больше для стеки которая анимируется.
Я не буду спорить. Кому нравится из треугольников - вперед, каждый сам выбирает свою топологию.
Просто 4 грани для полигона это хороший тон.
какой тон может быть у модели с такой стоимостью, главное чтоб на рендере было все тип топ. тут чтоб заработать нормально модели пачками нужно делать. ну или делать то, что нет у других да еще и актуальное. другое дело если вы купили персонажа за круглую сумму, а там при анимации лица или руки вылазят проблемы с треугольниками. тогда да. а вот многоугольников длинных, да желательно избегать. хотя сейчас большинство софта хорошо понимает сетку из кад программ и прочего, можно спокойно рендерить. а там все из треугольников. Это я вообще к чему. Это для новичков. Пока вы думаете над сеткой без треугольников и все вылизываете все, ваши коллеги из различных восточных стран льют тоннами контент. и там основной показатель модели это красивое превью.
правило 4-ох полигонов больше для стеки которая анимируется.
Я не буду спорить. Кому нравится из треугольников - вперед, каждый сам выбирает свою топологию.
Просто 4 грани для полигона это хороший тон.
какой тон может быть у модели с такой стоимостью, главное чтоб на рендере было все тип топ. тут чтоб заработать нормально модели пачками нужно делать. ну или делать то, что нет у других да еще и актуальное. другое дело если вы купили персонажа за круглую сумму, а там при анимации лица или руки вылазят проблемы с треугольниками. тогда да. а вот многоугольников длинных, да желательно избегать. хотя сейчас большинство софта хорошо понимает сетку из кад программ и прочего, можно спокойно рендерить. а там все из треугольников. Это я вообще к чему. Это для новичков. Пока вы думаете над сеткой без треугольников и все вылизываете все, ваши коллеги из различных восточных стран льют тоннами контент. и там основной показатель модели это красивое превью.