СообщенияДата

Материал стекла в В-Рей для интерьера - есть вопросы по настройке.

Цитата mary_marya: AlexTkach у меня вот такие настройки: Спасибо. А что у вас с галкой  Double-Sided  из раздела Options в настройках вашего материала?
29.09.2014

Материал стекла в В-Рей для интерьера - есть вопросы по настройке.

Цитата Arthas_Sapphire: Я использую архикадовское стекло, оно простое, корректное и очень быстро считается. Это в смысле материал Standart, котрый лежит на стекле после переноса в Макс черпез формат 3ds? Так ведь на нем нет ни зеркальности ни  эффекта преломления. Регулируется только прозрачность-Opacity. Или я что-то не так понял?
28.09.2014

Материал стекла в В-Рей для интерьера - есть вопросы по настройке.

Доброго времени суток. Есть вопрос по материалу стекла для интерьеров в В-Рей. До сих пор порльзовался материалом с настройками как на приложенном изображении. Но как-то долго он считается, посему буду рад услышать комментарии и исправления.: Кроме того, теперь меня заинтересовала галка Double-Sided  из раздела Options. Ведь теоретически она является аналогом менталовской опции Thin-walled (тонкостенный материал) для объектов, не имеющих толщины. То есть она актуальнап для штор и замкнутых стеклянных объектов,  у которых тощины нет. А вот если я стекла моделирую Боксами( то есть они имеют толщину) то не приводит ли включенная галка галка Double-Sided к тому, что у меня вместо одинарного толстого стекла просчитывается два тонких? Теоретически, для стеклянных объектов, имеющих толщину, эту опцию (галка Double-Sided) надо выключить, что ускорит просчет. Поправьте, если я не прав.
27.09.2014

Как в VRay наложить Ambient Occlusion только на отдельный объект или материал?

Цитата Parik: AlexTkach, для рендеринга больших массивов деревьев можно фейковый ГИ использовать с помощью VRaydome+TargetDirect. Год назад был задача сделать ролик за короткий срок - мы как раз так выкрутились. Поправьте если я неправильно понял: имеется в виде, что деревья освещались VRaydome и были исключены из освещения TargetDirect. При этом все остальное кроме деревов освещалось TargetDirect и было исключено из освещения и отбрасывания теней AlexTkach, для рендеринга больших массивов деревьев можно фейковый ГИ использовать с помощью VRaydome? Теоретически у деревов должно быть отменео генерирование ГИ как на картинке ниже( нужные опции помечены красным)? С радостью выслушаю исправления и комментарии. Цитата ygoryan: Похоже они что то с самосветом на деревьях делали, а чтобы был контраст, использовали АО. Только зачем, если можно фалоф в самосвете сразу использовать. А как можно данный вопрос решить при помощи самосвета?
16.09.2014

Как в VRay наложить Ambient Occlusion только на отдельный объект или материал?

Цитата ygoryan: можно ссылочку глянуть, а то как то непонятно звучит, что их освещать то будет? http://3dcenter.ru/forum/index.php?act=Print&client=printer&f=29&t=24434 http://3dcenter.ru/forum/index.php?act=Print&client=printer&f=29&t=65822 Вот. Но это про ментал. Ищу как применить под Вирей Тут показано, что бы хотелось. Во второй теме раскрывается рендер леса вообще без глобалки, только с АО.
16.09.2014

Как в VRay наложить Ambient Occlusion только на отдельный объект или материал?

Цитата Parik: можно ссылочку глянуть, а то как то непонятно звучит, что их освещать то будет? ссылку не помню. Статья была про Ментал Рей, решил попробовать применить к вирею. Там Цитата Parik: AlexTkach, можно на требуемом объекте использовать ВРайДирт. Вот в этом и вопрос-как на требуемом объекте использовать ВРайДирт? Цитата ygoryan: Отдельно для объектов, АО можно посчитать через маску VrayExtraTex с картой Dirt, в которой отключены ненужные объекты Это как? Если можно-поподробнее.
15.09.2014

Как в VRay наложить Ambient Occlusion только на отдельный объект или материал?

Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, как в вирее сделать Ambient Occlusion не на всех объектах сцены, а только на отдельном объекте или материале. АО в настройках ГИ работает для всех объектов. Вот для чего мне это надо: прочитал про рендеринг больших массивов деревьев не через просчет ГИ(они исключаются из ГИ и прямого освещения источниками света), а через Ambient Occlusion. Но для этого надо иметь возможность как-то заставить Ambient Occlusion работать только на эти объекты. Вот теперь ищу способ наложить VRayDirt на отдельные объекты или материалы и посмотреть что из этого получится.
15.09.2014

Cохранение Irradiance map для рендера в большем разрешении.

Цитата VizSlav: Вы говорите загадками))) Мне тоже много чего хочется, но в Вашем случае было бы эффективней сказать конечную цель, для чего Вам сохранять информацию? Если для оптимизации процесса рендеринга, это одно, для теоритических экспериментов, это другое.. Конечная цель-ускорение процесса ренднринга за счет просчета карты меньших размеров. Кроме того, считывание уже сохраненной карты не грузит оперативную память. По ходу пьесы, можно же просчитать все карты для нужных ракурсов, сохранить пресеты а потом через Batch Render за ночь отрендерить все, что надо.
10.05.2014

Cохранение Irradiance map для рендера в большем разрешении.

Доброго времени суток. Возник вопрос:если хочется сохранять Irradiance Map на диск, а потом использовать его в для рендера изображения в более крупном разрешении-то во сколько раз можно уменьшать карту? В МентаРее можно было уменьшаться в 2 раза, а иногда и в 4 раза. И сразу же вопрос по сохранению для тех же цедей карты Light Cache: можно ли с ней проделать тот же финт? А то где-то давно читал, что Light Cache может использоваться только в том размере, в котором она отрендерилась.
10.05.2014

Как в в VRay сделать блики на неотражающем материале?

Цитата Quasar: Очень просто. В свитке vray материала есть свиток Options. В нем снимаем галочку с Trace reflections. И теперь материал не будет отражать даже если вы поставите белый цвет в слот Reflect. Слона-то я и не приметил... Спасибо, заработало.
02.05.2014

Как в в VRay сделать блики на неотражающем материале?

Доброго времени суток. Столкнулся с таким вопросом: надо сделать материал наподобие стандартного неотражающего, но с ярким проявленным бликом(как на приложенном изображении) А то часто для экономии времени без отражений можно и обойтись, а вот блики нужны. Проблема в том, что VRay не хочет делать блики на абсолютно неотражающем материале. Знаю, что в ревльном мире так и есть, но как-то же это можно обойти?  В Ментале поддерживались стандартные материалы, а вот как решать эту проблему в VRay?
02.05.2014

Vray Gamma 2.2

Цитата Язык_Эйнштейна: обратите внимание на то, что если Ваш рендер велся с гамма 2.2, нужно обязательно произвести обратную гамма-коррекцию. Это можно сделать, применив корректирующий слой Layer > New Adjustment Layer > Exposure и прокрутить ползунок Gamma Correction направо до уровня 0,45: Спасибо, разобрался. Оказалось, чтобы перевести полученное красившество в TIFF, надо его еще дополнительно в 8- или 16-битный режим.
22.04.2014

Vray Gamma 2.2

Дык я вроде так и написал. Спасибо, вроде разобрался. Еще воппрос по гамме: при активации сохранения в вирейфреймбуфере в формат exr изображение сохраняется пересвеченным. Такое ощущение, что вирей при сохранении в exr еще раз проводит гамма-коррекцию 2.2. Изображение 1-нормальный tiff, сохраненный из вирейфреймбуфера, изображение 2-открытый в фотошопе exr. Вот ссылка на изображение, а то грузиться не хочет http://www.fayloobmennik.net/3750460
19.04.2014

Vray Gamma 2.2

Цитата Язык_Эйнштейна: http://superuroki.ru/posts/vray-linear-workflow/ почитайте все понятно станет))) Поправьте меня, если я ошибаюсь: Если галка Don`t Affect Colors в Color Mapping ВКЛ, то изображение отображается с гаммой=1. При этом нажатие sRGB в вирейфреймбуфере показывает правильный результат, но изображение все равно сохранится с гаммой =1. Если же Don`t Affect Colors ВЫКЛ, то правильный результат в вирейфреймбуфере показывается без sRGB. ПРи этом изображение сохранится с гаммой=2,2. Соответственно, галка Don`t Affect Colors в Color Mapping всегда должна быть ВЫКЛ. Так или не совсем?
18.04.2014

Vray Gamma 2.2

Цитата Hold_on: Отжатая кнопочка = результату настроек в максе и вирее (в колормаппинг). А если нажатая, тогда что? То есть, правильный результат-без нее?
18.04.2014

Vray Gamma 2.2

Спасибо, с гаммой разобрался(точнее, настроил как на уроке). Цитата xpp_nd_ruphus: AlexTkachа не надо включать sRGB Я никак не могу понять: правильный рендер отображается с этой галкой или без нее? Что она делает? Без нее все как-то очень темно. При копировании в максовский буфер изображение выглядит как с включенным sRGB, но сохраняется из обоих буферов темным. Какое из них(1 или 2, предыдущий пост) соответствует гамме 2.2?
18.04.2014

Vray Gamma 2.2

Читал-читал, мозг сломал, но так ничего и не понял. Как правильно настроить чертову гамму в V-ray? На приложенном изображении 1-это отображение в виреевском фреймбуфере с включенной sRGB. 2-это максовски буфер. Но при сохрании из фреймбуфера и максовского буфера получается одинаково темно(как на 2). Гамма-коррекция отключена. Прочитав все 12 страниц окончательно потерялся, какая гамма должна быть-1 или 2.2? И как все-таки она должна быть правильно настроена. Если можно-объясните, пожалуйста как для пней и дубов. Как сделать так, чтобы при сохранеии я видел то же, что и на мониторе. И вот чего не могу понять: в ментале гамма 2.2 затемняла изображение, а тут она его высветляет. И какое из этих двух изображений реальное?
18.04.2014

фон через бекграунд

Цитата Andrey_Kozlov: В мате стекла поставь галку Affect Shadows А где такая галка в менталовских материалах?
12.04.2014

Вопрос по интерполяции FG в Ментал Рей

Доброго времени суток. Господа, полскажите пожелуйста-за что отвечают настройки Ментала из Inderect Illumination--Advanced, указанные на рисунке? По опции 1 не нашел вообще никакой информации FG point Interpolation теоретически(если правильно настроить) способна ускорить рендер и исправить атрефакты. Вот что я про нее нарыл: Включаем ее чтобы настроить в ручную интерполяцию ФГ точек.  Здесь мы указываем менталу в каких пределах ему размывать FG точки.Чтобы узнать какие числа вбивать в радиус, нужно взять рулетку и померить сцену.В интерьерах это -самый большой размер помещения(длинна, ширина, высота)5-Radius : максимальный радиус зоны поиска ФГ точек которые могут принять участие в интерполяции. По умолчанию он состовляет 1\10 часть сцены, или 10% от сцены. По сути раз «могут» значит примут участие только нужные ментал рею ФГ точки.6-Min radius-как раз таки и определяет четкость и «гладкость» ( размытость) вторички. По определению это радиус площадки в пределах которой все ФГ точки примут участие в интерполяции. Как правило,ставится 1\100 от размера сцены. Увеличивая растет размытость, уменьшая растет «точность» и с ней шум.К примеру, если самый большой размер составляет 5000мм, то Radius=500, Min radius=50. Но правильно настроить интерполяцию так и не получилось, ибо шум действительно растет до неприличия... Про опцию 2 вообще ничего не нашел, метод "тыка" ничего не подсказал.Что она делает? И зачем служат галки для минимального и максимального радиусов(опция 3)? Буду очень благодарен если кто-то возьмет на себя труд объянить, за что овечают эти опции и как правильно их настроить. Нахожусь в полном ступоре, так что прощу помощи.
10.04.2014

Как смоделировать здание из сборных щитов?

Начинаю мозговой штурм. Вот ссылка на файл с первыми потугами, может кому-то будет интересно: http://www.fayloobmennik.net/3710590 Там находятся 2 занготовки: 1-для основной панели, 2- для соединительной. Там же вложена навесная стена с разложенными основными панелями. Теперь начинаются проблемы: как между основными панелями впихнуть соединительные? Если делать раскладку из 2-х типов панелей, то соединительная не залезет между основными. Попытался сделать соединительные панели рамами(и сделал свой тип рамы)-Архикад эти рамы как-то жутко деформирует(грешу на сохранение элемента рамы с неправильного ракурса). И кроме того, к рамам Архикад приделывает насадку, от которой невозможно избавиться. Предлагаю вместе разобраться и вместе пользоваться. И главный вопрос: не занимаюсь ли я изобретением велосипеда? Может, это все-таки другим способом делается, попроще?
07.04.2014

Проблема с модификатором Cloth-ткань проваливается куда-то вниз.

Проверял, все нормальных размеров. Системные единицы-мм.
05.04.2014

Проблема с модификатором Cloth-ткань проваливается куда-то вниз.

Цитата Sanfura: у меня пару раз был такой глюк. проблема заключалась в том, что с первого раза назначенные свойства не назначались:). нужно было вернуться в настройки и переназначить повторно скатерти свойства ткани, а столу деформирующий объект. с тех пор каждый раз перепроверяю. Не помогает. Ни со второго, ни с третьего раза назначенные свойства ни на что не влияют. Скатерть продолжает улетать в бездну...
05.04.2014

Проблема с модификатором Cloth-ткань проваливается куда-то вниз.

Попытался поэкспериментировать с модификатором CLOTH на простом примере-стол и скатерть. Работал по уроку https://www.youtube.com/watch?v=mmbd-0DVYPc В свойствах столу назначил Collision, скатерти-Cloth. Запучтил симуляцию-и скатерть провалилась сквозь стол и навсегда улетела куда-то вниз. Что это за фигня такая? Почему-то объект, с которым должна столкнуться ткань, не ограничивает ее падение. Как с этим бороться? Макс-2012.
05.04.2014

Как смоделировать здание из сборных щитов?

Шьерт побьери...А не из кубиков никак? Неужели все так примитивно в арчике на этот счет? Ну допустим. А как вставлять окна и двери в пустые проемы?
05.04.2014

Как смоделировать здание из сборных щитов?

Цитата chera06: Если конкретно интересует технология и конструктив, то просто наберите в Гугле SIP панели..там море картинок.. Конструктив-как в присланном изображении.Основные плиты(большие) стыкуются между собой соединительной(малой) как на присланном изображении Цитата Uraken: моделить - это в смысле плиты раскладывать? как конструктор? что за слово "замоделить" для тебя? Надо создать здание, смотированное из этих панелей, а-ля по принципу навесной стены, чтобы они потом в Интерактивном каталоге подсчитаться могли Цитата Uraken: если сделать 3d модель - то так http://www.best-panel.ru/LoadedImages/2012/10/21/pr28_1.jpg То, что изображено на картинке-сделано(если не ошибаюсь) просто из отдельных кусков перекрытий и крыш. А надо создать конструкцию из повторяющихся типовых деталей. Неужели придется  просто кубики один на другой ставить?
05.04.2014

Как смоделировать здание из сборных щитов?

Доброго времени суток.Вот в чем вопрос: как замоделить здание из плит, изображенных на приложенном изображении.Стены делаются из больших плит, которые соединяются малой.Подозреваю, что ставить их просто один на другой-не вариант. Пока что размышляю на тему навесной стены, где большие плиты-это панели, а соединительные плиты-это фрамуги, чтобы плиты сами распределялись по длине и высоте стены.Но далее этой "великой" идеи мозгов не хватило.Насколько адекватно такое решение? Как лучше моделить здания из таких конструкций??
05.04.2014

Глюк с рамами в угловом соединении навесных стен

Цитата levis: В настройках окон есть параметры угла стыковки двух окон. Судя по скринам у тебя он не 90 градусов. Тебе надо будет поставить твое значение угла Спасибо. Но проблема в том, что я работал не с окнами, а с навесными стенами.И тишина...
21.03.2014

Глюк с рамами в угловом соединении навесных стен

Доброго времени суток.Проблема представлена на вложенном изображении "навесные стены-1". При создании навесной стены многосегментным методом (любая замкнутая фигура)в углу, где последняя точка соединилась с первой, появилась сдвоенная рама. Сначала думал в режиме редактирования сделать их обе невидимыми и вставить на это место обычную раму -  не получилось, новая рама не создалась. Как исправить эту ерунду? И еще один вопрос касаемо варианта расстановки стоек навесной стены : при выборе варианта специального начала расстановки не происходит вообще ничего. Как установить точку начала расстановки?Прошу просветить.
20.03.2014

Освещение большим количеством ламп - как не"повестить" рендер?

Цитата rx99: Для этой сцены можно использовать самосветящийся материал + минимально достаточное количество источников света. Конечно, где-то тени будут не совсем физически верны, но так ли это важно? Самосвет и спользую. Вопрос как раз в минимально достаточном количестве ИС. Всем спасибо за отзывчатость. Господа,есть небольшое "но" - я рендерю с Ментал Рей.
09.03.2014

Освещение большим количеством ламп - как не"повестить" рендер?

Доброго времени суток.Господа, вот суть вопроса: на приложенном изображении пример визуализации помещения со множеством точечных светильников на потолке. Неужели для каждого из них назначается отдельный источник света? С одной стороны-каждый из них вносит свой вклад в освещенность и тени, а с другой стороныпробовал делать так на простой сцене и время рендера уходит в бесконечность.По идее, как-то можно выкрутится, чтобы не ставить десятки источников. Как можно решить данную проблему?
07.03.2014