СообщенияДата

VRay. Устойчивый рендеринг.

Рендерить на одной машине сразу 2 сцены конешно изврат, но было и такое, если уж такая сильная необходимость есть, то советую не только оперативку поделить, но еще и ядра развести под разные процессы. (2 ядра на один макс и 2 на другой макс) Лично я бы рендерил все через Bakcburner, получилось бы в общей сложности быстрее, потому как 2 загруженых макса, сами по себе Гига 1,5 в оперативки занимают.
09.06.2010

VRay. Устойчивый рендеринг.

Как показали эксперементы режим auto, по скорости ничуть не быстрее режима Dinamic, а посему не вижу в нем смысла.
09.06.2010

VRay. Устойчивый рендеринг.

Споров по тому, какой режим использовать Static или Dinamic ходит очень много и очень давно. По сему решил добавит к тому, что уже сказано, то что удалось раскопать мне. Не буду нарушать уже сложившуюся традицию "домохозайской" терминологии. И так начнем: По поводу Static или Dinamic, все вышеописаное верно, но хочу добавить от себя. Использовать режим Dinamic, как панацею от всех болезней конешно можно, но и из Static можно поиметь много полезностей, хотябы кучку сэкономленого времени. Так как если оперативки хватает, то Static отрендерить гораздо быстрее чем Dinamic. По этому перехожу в Dinamic только когда уже "иначе" никак. Теперь подробнее о том самом "иначе" Ситуации когда оперативки ну уж совсем не хватает.. 1. Proxy объекты - что это и с чем их едят расписывать не буду, думаю любой юзатель 3ds max+vray средней продвинутости знает об этом. 2. Использовать при рендере Bakcburner. Даже если у вас всего одна машина и о сетевом рендеринге речи не идет, его все равно стоит использовать, так как он позволяет во время рендера вырубить сам 3ds max и слить из нашей кастрюльки (оперативки) минимум 600 mb (примерно столько весит пустой макс, загруженый в оперативу + сама сцена, которая тоже весит не мало, раз уж речь зашла о нехвате памяти) 3. Если используете Vray buffer, то не поленитесь установить разрешение этого буфера прямо в его настройках, а не ставить галку "брать разрешение с дефолтного буфера". У стандартного же нужно выставить минимальное разрешение, так как во время рендеринга он все равно загружается в память и отьедает нашего супа. 4.В Bakcburner есть функция построчного рендеринга, часто использую даже при небольшом разрешении кадра, тоже экномит место в кастрюльке (только не забудте отключить, отображение статистики в буфере кадра, иначе каждая строка будет помечатся инфой сколько времени потрачено на пересчет и.т.п. Да и еще НИКАКИХ РУССКОЯЗЫЧНЫХ ЗНАКОВ В ПУТЯХ К ТЕКСТУРАМ ФАЙЛАМ И В САМИХ НАЗВАНИЯХ ТЕКСТУР И ВСЕГО ОСТАЛЬНОГО ЭТО ТАБУ, Bakcburner, в отличии самого макса их не понимает) Вобще использование всех пунктов позволяет НЕ ПЕРЕХОДИТЬ в Dinamic еще довольно долго, а следовательно конечный результат будет получен в несколько раз быстрее. Дальше: Обращу внимание на счетчик под названием Facelevel coef. По умолчанию он установлен в значение 1.0 Этот счетчик напрямую связан с Log.txt, который появляется при рендеринге. Многие отключают этот Log в связи с его назойливостью, а зря! При тестовом рендере, когда вся или почти вся геометрия уже занесена в нашу сцену, смотрим внимательно в наш Log и ищем строку "Average faces/liaf" скорость просчета увеличится если удерживать его значение около 4,0000. Ниже не имеет смысла - быстрее уже не будет, а оператвки отожрется порядком. Регулируется он как раз счетчиком "Facelevel coef" (чем меньше значение Facelevel coef, тем меньше "Average faces/liaf&quot Почему и как это работает расписывать в этой статье не буду, это уже не для раздела домохозяек, а уже для шеф-поворов. Идем еще дальше: Смотрим в наш Log.txt и ищем строку "Max tree depth" эта строка напрямую зависит от одноименного счетчика в выкладке "System" (по умолчанию стоит 80). Тут все просто, если при рендеринге в логе значение "Max tree depth" приблизилось к 80, то в выкладке system стоит его добавить, но остарожненько, посколько большие значения тут же скажутся на стабильности системы (в 95% случаев можно оставить по умолчанию). Счетчик Min. liaf saze рассматривать не буду, с его помощью тоже можно немного сэкономить во времени, но уже с потерей в качестве, всегда оставляю по умолчанию. Вобщем если после всего вылеты не прекратились (вылеты связаные с недостатком оперативной памяти, часто встречался с тем, что аварийное закрытие происходило из-за неккорректно смоделеных или затекстуреных объектов), чтож, ну тогда ничего не остается, как переключится в режим Dinamic и идти спать.
09.06.2010