СообщенияДата

Грязь, помогите решить задачку

Quote: Покопалась немного в вашей сцене и пришла к неутешительному результату. Шум у вас не уйдет, у вас изначально очень кривая геометрия стен, скрыла все, поставила простой бокс и коробку вместо стен, все четко ни одного пятна, как только поставила вместо коробки всего одну несущую стену как все тут же пошло пятнами, так что мой вам совет, исправить геометрию стен, а не накручивать материалы или вирей)) Удачи)) Надо ж, щас проверю все! Неужели я такой косячник, обычно для меня геометрия стен - это отчи наш....проверю проверю
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: нужно доработать материал люстр, выдвинуть порталы обратно. У меня 25 минут на такую же картинку ушло Ну значит машины примерно одинаковые у нас) Как доработать материал люстры? Значит что поменял: 1. Мат люстры - добавил прозрачность и глосси 2. Очистил группы сглаживания у свипов в нишах 3. Убрал афект на отражения и блики во всех ИС, включая порталы 4. 30 сабдивов на солнце
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Вот по варианту рендермана. Только вот порталы внутри - не айс и грязь таки до конца не ушла!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: У Вас стоят порталы перед тюлью, зачем? тюль закрыта. Поставте просто плэйн, а у солнца исключите из освещения тюли, стёкла если есть просто удалите. Сабдивов на солнце поднять до 20 хотяб. шума будет меньше. закарнизная подсветка лучше врэй лайт мэш чем самосвет. Тюль есть, солнце не светит в окна! Солнце с другой стороны. Стекл нету в окнах, порталы снаружи (иначе вообще мегафейк по теням от штор, так можно и омниками осветить). Подсветка корниза врайлат меш, не просто самосвет! Хотя я знаю что врейлайт будет лучше, ну я не думаю что он коренным образом изменит ситуацию, потому как свет все равно отраженный будет, а не прямой.
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

2 рендерман: щас поставлю на рендер! Для нагляности - на первичке БФ! Временные сравнения данного куска: ИМ - около 5 мин, БФ - около 20 мин!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Проблема выявилась именно в люстрах, убрав их вообще(предварительно unchek hidden lights), грязь практически исчезла (ну шум большой! Буду разбирать люстры по частям, мож у кого еще идеи возникнут всвязи с новыми данными!? По поводу ждать или не ждать: тогда уж можно БФ на первичку - гарантированное лечение за те же деньги или даже дешевле (в данном случае деньги=время)! Ну или максвелл - идеальный вариант! Если я правильно понимаю всю математику данных апроксимаций, свет от люстр светит на потолок, переотражается и создает грязь везде на мелких деталях!?
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

2 рендерман, понял фишка не в ретрэйс, а в низком fixed на ЛК! Проблему действительно решает!!! Ну куда делся весь СВЕТ!? и очень шумно еще становится. Это я в своей сценке его поменял! Открываю твою сценку и рендерю, предварительно скинув ИМ на медиум. так вот у меня кусок рендерится около 3 минут, на твоей сценке прошло 23 минуты и даже половина первички не просчиталось, для моей машины это не реально! Скажи какие параметры поменял, настройки рендера проверил, вроде все изменения нашел. И это без рейтрейса! Да еще я задал прозрачность плафонам, шум конечно резко уменьшился ну не исчез совсем! зато появились ненужные четкие тени, каких в реале не будет, потому как плафоны у данной люстры сильно рассеивают свет в стороны!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: По-моему вы не с того конца зашли. Я обычно карту иллюминации настраиваю при оверрайдинге серым матом. Для выявления различных неточностей и избыточности пару раз считаю без вторички. В регионах с недостаточным освещением, или нормалью поверхности слишком пологой к оси камеры (например потолок) проявляются закономерные пятна. Это на мой взгляд не стоит лечить настройкой глобальных параметров, а лучше накрутить множитель GI сабдивов отдельно для проблемных объектов в VRay Properties. А вот когда оверрадинг снят, и возникли проблемы, то я с уверенностью буду искать причину в матах. Иначе, можно долго за своим хвостом бегать. Да, ну вот только плафоны!!! Свет будет совсем другой с оверрайдом(потому как мат плафонов превратится в серый непрозрачный), не тот что в продакшене, если я уберу люстры и оставлю только ИС, то опять не то, если ИС от люстр будут светить без препятствий - грязи точно не будет никакой!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: ну выключи его - он не критичен в данном случае. РАзница во времени примерно 10 процентов - по моему не очень критично Странно, у меня где то 1000% получилось, щас еще раз переоткрою твою сценку. Затем попробу первичку овверрайдом серым посчитать, как AllanSchezar советует, попробую сабдивы накрутить
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: Проблема в плафонах,уберите их, и шум уйдет.Свет проходи т через мат плафонов и начинает шуметь.Меняйте настройки мата плафонов или опустите источьники света ниже плафонов ,а люстру потом регионом Да я это знаю, свет в том то и дело не проходит через мат плафонов в стороны, по крайней мере прямое освещение, ну все манипуляции с исключением, либо оверрайдным материалом - все это большие фейки, я знаю как их сделать. Меня интересует именно данная ситуация как таковая, т.е. с нагрузкой на первичку и вторичку, а не на прямое освещение! 2 рендреман - я поставил считать кусок, ну очеееееееееень долго, ретрейс не вариант!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: вы скорее всего профеля sweep-ом делали.выделите все полигоны и нажмите cleer all,в той вкладке где ID полигонам выставляется. Интересное мнение, сейчас попробую, может и сработает. 2 Рендерман: Спасибо! Только вот ретрейс в лайткеше , да еще и с однерочкой, мне кажется максвелл по скорости выиграет в данном случае у врея, особенно на разрешении повыше чем сейчас. Уж лучше БФ на первчику с 80 сэмплами.
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Поставил на все ИС в люстре 30 сабдивов, мат плафона сделал совсем простым - т.е. 2 сайдет с серым цветом на диффузе, без, бампов и отражений. Шума стало заметно меньше (ну его стало меньше еще до изменения мата плафонов, после увеличения сабдивов лайтов люстры). Отсюда вывод для себя сделал, что сабдивы ИС все таки влияют не только на прямое освещение ну и на первичку и вторичку! Ну все таки шум остался. Щас попробую плафонам прозрачности добавть, ну прийдется огромный глосси ставить на прозрачность, чтобы лампочки видно не было. Потому как если осветить ниши прямым светом - грязь точно исчезнет, тут все портит первичка! Ну все равно, интересный момент, может ли ИМ - сделать нормальную первичку без прямого освещения? Или только БФ юзать? Потому как это очень принципиально для возможностей врея!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Quote: свет только от люстр? скорее всего повышением сабдивов на них удастся решить проблему. и повышением max значения в DMC, возможно Вот с люстрами я просмарел, вставил скачанную модель и поменял на одном из ИС параметры, а ИС оказались уникальными во всех плафонах, я щас подправлю и перерендерю.
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Вот сценка http://www.cgvision.ru/bad_render.rar - там для 12 и 13 макса. И еще уменьшил сэмпл на лайткеше и порог шума в системе до 0,001
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Щас сценку гружу, след.постом выложу. БФ- Brutte Force (Monte carlo). Мат стены - простейший!!! - там текстура цвета на диффуз, т.е. в шопе сделана тексутра - заливкой цветом. Никаких отражений на стене нету! и бампа нету и ничего кроме тестуры диффуза!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Вот пофиксил что сказал Рендерман, смотрите сами (на мой взгляд изменения минимальны). Попробую на вторичку еще БФ кинуть, тем самым поймем хоть кто из них косячит, хотя БФ на первичку все лечит, ну так как интерьер темный - шума очень много. Если кому надо могу выложить сценку, даже с текстурами, тока весить она будет немало. говорите - выложу!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

ВОт и системные и гаммовые настроечки: С геометрие все гуд, проверено много раз, ИС в люстрах - обычные врей сферы, мат на плафонах - 2 сайдет (хотя я думаю проблема не в нем). Тюли исключены из порталов! На окнах стекл нету!
11.02.2013

Грязь, помогите решить задачку

Доброго всем времени суток! Как бы я не мало лет сижу на врее и вроде как уже давно определился и с настройками и с его возможностями. Ну порой возникают неоднозначные ситуации, когда решение для меня не тривиально в плане рендера интерьера. Суть: интерьер, есть мелкие детали, есть мало света (т.е. нагрузка на первичку и вторичку большая!) тут и появляется - ОНА - ГРЯЗЬ!!! (хорошо что не ЯЗЬ ))). Прикладываю рендер самого интерьера и скрины настроек! Победить мне удалось ее только при использовании на первичке брутефорса с высоким сэмплированием более 50, ну тогда суть самого врея здесь теряется, так можно и максвелом отрендерить. Заранее спасибо за Вашу помощь! ПС: грязь конечно же на нишах стен! И не пугайтесь, смотря на время рендера, это я еще кусок отдельно перерендерил со стеклами шкафа, на самом деле считалось около 10 мин
11.02.2013

Удаленный доступ

Спасибо друзья! TeamViwer - вообще вещь, буду юзать, жаль что только щас узнал про нее!
04.12.2012

Удаленный доступ

Подскажите коллеги, кто нить настраивал удаленный доступ на винде? Ну чтобы из дома я мог через инет залезть на рабочий комп, посмотреть что и как там с рендером, по возможности отправить по почте данные и т.д.? Мож кто подскажет как это организовать!
03.12.2012

Нет света от светильникиков

Проверь не внутри ли геомерии стоят иески, там визуально не так сложно ошибиться при установке
20.08.2012

Покритикуйте, и подскажите пожалуйста как сделать правильно.

Чет насчет вертикалей вы ребят загнули, все хором ставят здесь камеру и таргет на одном уровне? ))) или не кто не пользуется guess vert.?? Не надо стереотипов создавать, ставь камеру как хочешь, ну как художник ты должен видеть именно красивую композицию кадра. Однако и мое тебе совет - откажишь от данной перегородки, ну или если хочешь измени ее на 100% я бы выбрал (на мой вкус) более строгие линии, более хайтечные. Потолок у тебя действительно из 90х, если и делать натяжной, то матовый, можно вельветовый, кожанный и т.д. ну не глянцевый. Я бы еще ввел 3х мерность в сам интерьер, т.е. если ты задаешь ассиметрию перегородкой, то и потолок пусть будет ассиметричным, ну опять же красивую криволинейность потолка подобрать очень сложно, поэтому на строгие формы типа "практиш-квадратиш" со светодиодной подсветкой, тем более реализация будет в пределах досигаемости "финансовой", можешь ввести в интерьер глянец, если дома дети, то глянец повыше, чтобы не так сложно было его отмывать. Если дерево, то темное, можно венге ну или какое нить экзотическое, типа эбеновое, ну не вишню ни в коем. Вот некоторые элементы из которых по МОЕМУ ЛИЧНОМУ можно что-то сотворить. Удачи!
18.08.2012

Depth Of Field в AE с помощью frischluft артефакты на краях

Да действитльно есть такой косяк в фришлюфт, но я лично всегда рендерю с Z-канал с фокусом на задний план, т.е. передний размыт, а уже в плаге, если нада выставляю фокус как нада, у тебя же наоборот, передний четкий, а задник размыт. И как мне кажется просто инверт Z-канала не прокатит. Попробуй просчитать канал глубины на размытый передний план. У меня всегда выходит идеально, я вообще первый раз такой косяк увидел.
28.06.2012

Depth Of Field в AE с помощью frischluft артефакты на краях

на ifoldere файла нет, может я опоздал
28.06.2012

Depth Of Field в AE с помощью frischluft артефакты на краях

Странно, использую данный плаг давно, подобный косяк первый раз вижу, если скинешь мне картинки RGB и Z-канал, могу попробывать у себя, может версия у тебя странная
24.06.2012

тринадцатый

вроде все работает, лечится старыми dll-ками, на gfxdomain по крайней мере писали, у меня получилось http://www.sendspace.com/file/2qa37m
13.05.2012

помогите с железом для анимации

Как то долго все равно, у меня поселок весь в растительности и маты там не слабые, на моем 980м (3,6 ггц) 20-25 минут кадр 1280*720 - настройки надо проверять, не должно так долго.
10.05.2012

Shape Merge или ее альтернатива...

А почему бы нурбсами не сделать все это? Гораздо проще и качественнее, да еще и контроль побольше над операциями
04.05.2012

нужны настройки рэндера с растительностью+скрины

Все просто! Первичка - BruteForce 20-30 сэмплов (по вкусу), вторичка лайткеш, остальные по дефолту! УПС, интерьер, обчитался я, тогда обычные настройки Ирмапа+лайткеш, лайткеш опять же по вкусу, я бы поставил минимум 2300 сэмплов, ну зависит от железа. Ирмапа без детализации бруттефорсом, можно тока что АО навалить немного, а сами настройки ирмапы бери из пресета HI я думаю покатят.
04.05.2012

С помощью чего можно смоделировать бионическую обводку куба?

надо изначально рисовать поликами, потом смузить, так более контролируемо и проффесионально получится, экструд тут не вариант
28.04.2012