СообщенияДата

Крутящаяся 3-д модель на сайт

Цитата kisjulvI: Всем привет! Подскажите, заказчик просит смоделировать дом для загрузки на сайт, чтобы его можно было засунуть на сайт и крутить.Пример: https://www.samara.com/backyard/configure/znbzxlef Как с моей стороны это реализовать? Понятное дело, что замоделить с низким количеством полигонов, а потом что? Модель есть, визуализации готовы. У нас был человечек, который запек текстуры, но вышло убого и не похоже на это, а тут прям очень чисто и аккуратно. Привет! Помимо модели и настроенных материалов, в данном случае вам нужно еще запекать в текстуру освещение, чтобы выглядело как в примере.  
27.05.2024

Блендер

Да сделайте сетку материалом, занимает считанные минуты + самый незатратный по ресурсам вариант [[link:image_uri:740002,]][[image:740002,sky_image_forum]][[/link]]
16.05.2024

Блендер

Цитата владд: Как смоделировать такой микрофон ? Особенно сетку с её конфигурацией . [[link:image_uri:739519,]][[image:739519,sky_image_forum]][[/link]] Привет! 1. Вариант 1 Сетку сделать материалом, получиться быстро, эффективно, незаметно, что это не геометрия. Оптимальное решение.2. Вариант 2 Моделишь форму гладкую для сетки -> берем плэйн с таким количеством полигонов квадратных, которое нужно для отверстий -> Shrinkwrap на гладкую форму -> Insert для каждого полигона -> Subdivision Surface -> Solidify. При таком методе полигонов будет много
14.05.2024

СРО - обязательно или нет! подскажите пожалуйста!

Цитата AndreyMa: друзья всем привет!  подскажите пожалуйста! планирую сделать проект для администрации, для получения разрешения на строительство! по проекту гостевой домик 40 кв.м., земля для гостиничного бизнеса. нужно ли в таком случае членство в сро или нет? территориально: Республика Алтай спасибо за ранее за ответ  Привет, Читайте Градостроительный Кодекс РФ.
16.04.2024

Из Blender перенести в 3ds MAX текстуру, с моделью или без

Если у вас текcтура в blender наложена на развертку модели, чтобы воссоздать вид модели в MAX c таким же материалом, экспортим fbx в MAX -> удаляем все материалы Standart -> создаем свой материал (vray, corona, arnold какой у вас движок не важно) -> в mat editor в настройке текстуры выставляете нужный map channel -> и соединяете с нужным каналом материала (diffuse (albedo) to diffuse, roughness to roughness, metalic to metalic и тд). Просто нужно понять, что модель может иметь несколько каналов развертки (это очень полезная фича). "Натягивать" ничего не надо. Текстуру в нужный канал развертки выставить и в материал подключить.
12.03.2024

Из Blender перенести в 3ds MAX текстуру, с моделью или без

Привет! Формат fbx, obj помимо самой модели также включают в себя каналы UV (развертки). В MAX вам единственно нужно для модели создать материал и текстуру установить в нужный канал UV.
12.03.2024

Брусчатка, как оптимальнее выполнить.

Цитата helavisa: Добрый день. Довелось делать визуализацию парка для проекта дальнейшего его развития. подскажите пожалуйста как выполнить тайлинг брусчатки  оптимально  ? Я вычертила для каждой дорожки плитку в атокаде, чтоб наложить ее на бамп, но чертеж сохраняется в плохом качестве (сохраняю сначала п пдф, потом в кореле в пнг.)  и этот метод не очень подходит. Очень нужен совет, [[link:image_uri:727775,]][[image:727775,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:727776,]][[image:727776,sky_image_forum]][[/link]] Привет, предложу варианты:1. Если ничего не поможет - сделать геометрией2. Странно, пдф векторный формат, должен экспортироваться в любом разрешении. Вы можете прямо с автокада сделать экспорт чертежа в растровом формате.3. Если опять разрешения текстуры будет не хватать, можно использовать "модульную конструкцию". Здесь можно подготовить атлас из текстур: 1- наклонный плитки многоугольника, 2- перпендикулярные плитки, 3 - плитки для дорожки. Далее засчет развертки геометрии наложить в соответствии с вашими нуждами.
11.03.2024

Блендер

Цитата nataly1995: Всем привет! Выполняю модель в 3д максе, далее в формате FBX передаю в блендер. И здесь проблема - часть объектов "летает". Может кто-то сталкивался с таким? Как решать? Привет! Что значит летают? Могу предположить, что нужно привести в соответствие локальные оси координат (как правило Y и Z бывают меняются при экспорте, но это в настройках импорта/экспорта). Также проверьте соответствие масштабов локальных.  
07.03.2024

Когда рисуешь с трафаретом (stencil) декаль становится плохого качества

Цитата erfc: [[link:image_uri:722810,]][[image:722810,sky_image_forum]][[/link]] Файл бленд: https://drive.google.com/file/d/1qOShk5-Qa61Y3lZghscwfCi7ogJxM3vu/view?usp=sharing  Текстуры: https://drive.google.com/drive/folders/12TesRIClLJIZXKfPR-qHR_8AdhQNv5SI?usp=sharingP.S.  Я пробовал увеличить разрешение декали, но это не помогло. Привет, здесь нужно не разрешение декали увеличивать, а разрешение тектстуры, на которой Вы рисуете. Эти ступеньки образуются из-за того, что на UV данный элемент занимает недостаточно места. Увеличьте разрешение текстуры, по которой рисуете или увеличьте UV shell, на котором находится декаль. Хотя это не совсем декаль, ну до ладно...
19.02.2024

Блендер

Цитата VolNoReZ228: Всем привет!Есть мох стабилизированный. Сделана плоскость на ней система частиц "hair". Возможно ли по карте весов сделать разный цвет для отдельного комочка моха?  [[image:722617,]] [[link:image_uri:722808,]][[image:722808,sky_image_forum]][[/link]] Привет, используй ноду либо Object info -> Random, либо Particle info -> Random. Это первое что приходит на ум. А так еще с десяток наверное вариантов можно придумать. В общем случае Вам нужна маска черно-белая любая и на основе ее можно уже  изменять цвета, текстуры 
19.02.2024

Бонусы от поставщиков при работе в гос. организации

Это откат, если коротко. А так статья 204 УК РФ. По хорошему гос. органы проводят гос. закупки с юридическими лицами, подрядчиками и т.д.
16.02.2024

Экспорт и настройка текстур Substance Painter -> 3ds Max

Цитата Ackanio: Всем привет! Затекстурил кресло в сабстенсе, экспортировал текстуры через пресет PBR Metallic Roughness. В максе все подключил к CoronaPhysycalMtl и вот что получилось: [[link:image_uri:722122,]][[image:722122,sky_image_forum]][[/link]] Слева сабстенс, справа макс. Текстуры всего три, колор, рафнес и нормал, подключены куда надо. Если рафнес прогнать через коллор коррект, то можно получить, что-то наподобие первого скрина. Может есть еще какой способ, что бы получить точно такую же картинку, без шаманства с гаммой? Привет, ну это стандартные вещи, Вам нужно в настройки Color Managment-а. Обычно проги работают c текстурами в одном Color Space, а сохраняют в другом Color Space. В данном случаем, так как карта Roughness у Вас черно-белая, то в зависимости от используемого Color Space в программе она будет или светлее или темнее, что влияет на блик на рендере. В настройках попробуйте выставить везде один и тот же Color Space.
15.02.2024

Треангуляция плоскости в IRay в Substance Painter

Цитата Shurslarin: Привет всем! Затекстурил модель. При обзоре во вьюпорте косяков нет. Но при рендере в Iray появляется артефакт на плоскости. При рендере в Cycles его нет. Может кто знает от чего он возникает? Плоскость ровная, без заломов, по продольному эджу идет модификаторная фаска (может в ней проблема). [[link:image_uri:722032,]][[image:722032,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:722033,]][[image:722033,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:722034,]][[image:722034,sky_image_forum]][[/link]] Привет, на лицо проблемы с шейдингом. Здесь либо настраивать харды-софты (группы сглаживания), либо с картой нормалей, если она есть (возможно инвертировать каналы, минимизировать градиенты для хардсурфейса это критично). Много причин может быть на самом деле. И в иделе триангулировать модель желательно вручную, так как разные движки по разному воспринимают Н-гоны. 
15.02.2024

Барельеф help

Привет, здесь скульпт напрашивается сразу
12.02.2024

Цвета в автокад

Возможно объекты на слое 0 являются блоками с назначенными цветами при создании этого блока. В свойствах посмотрите, если объект является вхождением блока, Вы можете в редакторе блоков поменять те свойства (цвет в том числе), которые Вам нужны.
05.02.2024

Ограничение движения связаних обектов по осям. Второй пост, первий глюкнул.

Цитата владимир_: Привет всем, такая проблема:- есть три Linked части , нужно чтоб все три двигались по оси Х и #3 и #2 НЕ двигались по оси Z.Есть идеи ка ограничить движение по оси Z только для 3 и 2? [[link:image_uri:715658,]][[image:715658,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:715659,]][[image:715659,sky_image_forum]][[/link]] https://we.tl/t-isqgizf5BC   , максовский файл, если кому интересно попробивать Давненько в максе не работаю, но могу предположить, что Вам поможет применение WireParameters или Constraints, в частности Position Constraint
23.01.2024

Развертка окружности от бордера к центру.

Цитата ilya.zinoviev: Добрый день, может быть мой вопрос окажется банальным но у меня в практике такой задачи ранее не было. Суть затыка вот в чем, как сделать развертку так чтобы карта ложилась от бордера к центру, в данном случае, плашки сужались к центру по кругу, подскажите пожалуйста! [[link:image_uri:713287,]][[image:713287,sky_image_forum]][[/link]] Примерно вот так. [[link:image_uri:713288,]][[image:713288,sky_image_forum]][[/link]]
15.01.2024

Вывернутые нормали

Цитата Polina147: Добрый день! При отправке модели, пришел комментарий что вывернуты нормали. Из подсказок что рассматривались ранее, нашла неправильные нормали через Faces Orientation, но при попытке исправить через Normal, либо отдельные полигоны через flip, ничего не изменилось. При повороте во вьюпорте выделенные зеленым вывернутые нормали начинают перемещаться по всему объекту и становится не совсем понятно какие именно нормали нужно исправить. Подскажите пожалуйста как можно решить данную проблему, спасибо! [[link:image_uri:712529,]][[image:712529,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712530,]][[image:712530,sky_image_forum]][[/link]] Такое ощущение, что у вас клиппинг полигонов, то есть имеем как бы две одинаковые совпадающие модели в одной  . У одной какие-то нормали вывернуты, какие-то нет и наоборот, и все это накладывается друг на друга. Возможно стоить применить weld для всех вершин или detach для всего элемента сетки.
11.01.2024

рассоединение моделей при импорте .fbx

Цитата maksik172: Доброго времени суток. Скачал я набор моделей окон. Есть два файла. Один .max, другой .fbx. При merge .max файла все окна в едитбл поле, без разрезки по компонентам окон (пластик, стекло, фурнитура). А в файле .fbx присутствует данная разрезка по компонентам. Но все эти компоненты взаимосвязаны друг с другом. То есть я не могу выбрать одно окно, а удалять остальные 20 штук. Так вот, как мне сделать так, чтобы я смог изъять одно окно с разрезкой на компоненты в формате .fbx? Если объекты все одним мешем, заходим в режим editable poly -> выделяем все полигоны одного объекта, который необходимо сделать -> detach -> настраиваем удобный pivot point -> и так с каждым объектом. С материалами не подскажу, в логе же написано тип материала не поддерживается, наверное, ничего не сделаешь. И вообще зачем столько материалов на довольно простой объект (резина, металл, пластик белый)? Создать можно один материал очень быстро, через текстурные map-ы назначить свойства материалов для разных полигонов.
11.01.2024

Экспорт из 3ds max в blender с текстурами

Цитата Arseny_Levin: Добрый день. Пытаюсь импортировать в blender файл obj из 3д макса. Простейшая фигура, с двумя текстурами. Блендер отказывается видеть текстуры. Видимо mtl файл не видит или что то еще... Текстуры лежат как положено в папке maps в папке с исходным файлом. В блендере совсем новичок, не могу понять что не так, в сети не нашел адекватной инфы... А вообще, задача в том чтобы размещать интерактивный 3д файл на сайт. При этом человека не устраивает скетчфаб ибо платно... Просит glb файл с текстурами для какого то бесплатного плагина. Вот и пытаюсь через блендер это сделать. Может есть способ другой получить glb с текстурами?? Или может знает кто бесплатный плагин который ест форматы более традиционные... 1. Если файл небольшой (пара текстур и пара объектов), что мешает в Blender экспортнуть obj/fbx, назначить материалы и экспортнуть в glb/gltf из Blender. 2. Если нужно из Макс вытащить glb/gltf вот посмотрите топик https://doc.babylonjs.com/features/featuresDeepDive/Exporters/3DSMax_to_glTF
10.01.2024

Фаска сошла с ума

Цитата nelin1: Здраствуйте, столкунся с проблемой в блендере, при добавлении веса фаски она начинает стремится к центру обьекта. Как это исправить??? [[link:image_uri:712196,]][[image:712196,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712197,]][[image:712197,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712198,]][[image:712198,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712199,]][[image:712199,sky_image_forum]][[/link]] Очевидно, что если с другой стороны модели все нормально, следовательно, что-то с геометрией. Проверьте нормали, возможно смерджить вершины надо. Кстати в модификаторе Subdivision написано !Autosmooth...; Попробуйте применить Autosmooth Shading. Также в настройках Bevel -> Shading -> Harden Normals можно подставить или применbть модификатор Weighted Normals.На крайний случай модификатор Mirror с нормальной стороны применить. 
09.01.2024

Помогите найти модель либо урок по созданию такого камня!

Цитата Ciklop11: [[link:image_uri:712067,]][[image:712067,sky_image_forum]][[/link]] Люди добрые! Коллеги! Помогите найти модель такого камня, либо какой-то обучающий материал по его созданию. Заранее благодарен за помощь. В идеале - это создать материал, если ничего не найдете похожего. А так вставляете картинку в редактор -> обрисовывайте полигонами несколько элементов -> копируйте через массив сколько нужно. Это если геометрией делать.Если материалом, проделываете шаги выше -> сверху создаете плоскость -> запекаете каналы Normal, AO, Displacement, Curvature -> С полученными  картами создаете материал.
09.01.2024

Как разбить Multi/Sub-Object на отдельные материалы?

Цитата quentyseven: Всем привет! Я наложил много материалов на модель, и теперь при выборе пипеткой одного материала в material editor выбираются вообще все. Можно каким-то образом сделать так, чтобы они выделялись по отдельности? Разбить на отдельные материалы. Детачить, выбирать полигоны через подобъекты и потом брать материал пипеткой не помогает [[link:image_uri:710067,]][[image:710067,sky_image_forum]][[/link]] Для подобных объектов гораздо удобней и лучше в плане производительности использовать один материал с картой цветов. Для чего плодить такое множество материалов...
28.12.2023

Как это сделать

Цитата ritkakob: Добрый день, подскажите пожалуйста как можно закрыть дырки в ландшафте? создавала его с помощью ледара в приложении Scaniverse [[link:image_uri:684867,]][[image:684867,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:684868,]][[image:684868,sky_image_forum]][[/link]] 1. Под отверстия создаете plane01 (чтобы на проваливалось)2. Создаете еще один plane023. Skinwrap на все это дело
25.12.2023

Оси

Цитата VirtualCGD: Цитата xabivlg: Цитата Firdavs1987east: Уже давненько в Максе не работаю, но могу предложить следующие (если ничего не помогло):1. Создайте объект с нормальным, повернутым в соответствии с глобальными осями пайвотом2. Аттачите Ваш объект к вновь созданному3. В режиме редактирования удаляете созданный объект4. На выходе имеем Ваш объект с направлением осей созданного объекта Оффтоп,А если не секрет, в чем работаете? Раньше в максе работал, сейчас по требованиям работодателя пришлось пересесть на Blender.
18.12.2023

Оси

Цитата Firdavs1987east: Добрый день, помогите пожалуйста разобраться, оси сходят с ума, я не могу нормально повернуть объект, вроде переключаюсь на Local и на все остальные режимы, ничего не происходит, в чем может быть проблема? [[link:image_uri:708029,]][[image:708029,sky_image_forum]][[/link]] попробовал афект пивот онли и вручную всё пофиксил) Уже давненько в Максе не работаю, но могу предложить следующие (если ничего не помогло):1. Создайте объект с нормальным, повернутым в соответствии с глобальными осями пайвотом2. Аттачите Ваш объект к вновь созданному3. В режиме редактирования удаляете созданный объект4. На выходе имеем Ваш объект с направлением осей созданного объекта
15.12.2023

Блендер

Цитата владд: Кто подскажет как скачать с этого сайта кисти https://orb.gumroad.com/l/nOkHw?_gl=1 *1fuv1d7*_ga*MjE0NjEwMTEzMi4xNzAyMjQxNzYw*_ga_6LJN6D94N6*MTcwMjI0MTc1OS4xLjAuMTcwMjI0MTc1OS4wLjAuMA..Именно с этого сайта, потому что нужны именно эти кисти  . Очень много чего  пришлось пересмотреть , но увы..... Автор этих кистей предлагает скачать их бесплатно , но куда нажимать абсолютно непонятно Надо поставить цену, например, 0 или если хотите поблагодарить автора иную цену => "Я хочу это" => Пишешь свою почту => Качаешь.
12.12.2023

Блендер

Цитата владд: xabivlg, По первому совету :в начале  cгладил , а потом создал решётку , но она всё равно получается в дырочку. По второму совету : я не знаю что такое кризы и в моей версии ( красная стрелка ) вообще подобного не нахожу . [[link:image_uri:702899,]][[image:702899,sky_image_forum]][[/link]] 1. Сначала добиваетесь нужной гладкости2. Коллапсим стек с модификатором Subdivision Surface3. Применяем модификатор Decimate - Unsubdivi [[link:image_uri:704248,]][[image:704248,sky_image_forum]][[/link]] de - 1 iteration. Это для изменения топологии 4. Вырезаем узор
27.11.2023

Блендер

Цитата владд: Добрый вечер .  У меня очередной вопрос . Создал мусорную корзину .Хотелось сетку получить в ромбик ( корзина справа ) , которая получается в режиме " simple " , но её не получается сгладить ( красные стрелки указывают ) . А вот если перейти в режим " Catmull - Clark " сглаживает отлично , но сетка получается в дырочку  ( корзина слева ) , чего не хотелось бы .  Вопрос : как добиться желаемого ?  [[link:image_uri:702748,]][[image:702748,sky_image_forum]][[/link]] 1. Вариант 1. Добиться нужного уровня сглаживания, а затем выдавить рельеф.2. Вариант 2. Саппортами Вы настолько утяжелите модель. Мне кажется это нецелесообразно в данном случаем. Используйте кризы. [[link:image_uri:702796,]][[image:702796,sky_image_forum]][[/link]]  
21.11.2023

Длинная развёртка

Цитата tonline_kms65: Цитата xabivlg: 8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная. Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки.  Цитата xabivlg: Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга. Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял. Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры. [[link:image_uri:678211,]][[image:678211,sky_image_forum]][[/link]] Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место. Все верно - декали очень часто применяются в разработке для создания деталей, это быстро, удобно. Но по настоящему круто они будут работать когда смешиваются с основным материалом через прозрачность (альфа-канал). Что касается пайплайна под геймдев, все верно. Чем меньше мешей, тем меньше DrawCall-ов, размер текстуры опять же подогнать можно несколькими способами: 1. Масштабировать развертку под одинаковую плотность пикселей 2. Масштабировать сами текстуры 3. На глаз)) Главное не забывать о художественности сцены. Удачи Вам в ваших изысканиях.
07.08.2023