СообщенияДата

3ds max 2024

Вроде уже релизнули, хелп доступен https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/ENU/?guid=GUID-5F6E1DF3-C9E4-4784-A5C3-31C2490688D0
29.03.2023

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

Цитата Earanak: В смысле как ? Так же как и на 2020 Максе и 6-8 Короне. Они как то иначе должны работать В 2023 Максе и 9 Короне ? Не заметил. У меня куплено два бандла, почти во всех проектах юзаю. В больших экстерьерах. Зато вот в другой сцене без парралаксов, я получаю такую же ошибку и вылет  судя по форуму короны. https://3ddd.ru/forum/thread/show/3ds_max_2023/13#post1698737  Ошибка одинаковая, но характер и частота вылетов и причина в чем то другом. Точно не в OSL/Парралаксах. Но проблема явно как то связана с Корона-9. Даже если я прибью все материалы в сцене, что бы ни одной текстуры и материала не осталось (нигде) все равно вылетает. А бывает просто вряд без проблем 15 кадров рендрит а бывает пять вылетов подряд. Ошибка сходится 1в1 https://forum.corona-renderer.com/index.php?topic=38456.0  Косяк в каком то объекте. Потому что мердж в пустую сцену не решает вылеты. Удаление одной половины сцены - решает. Завтра уже постараюсь проблемный кусок раздробить и постараться найти косяк. Единственное что отличает эту сцену (наполнение) что его делал не я а кто то другой и хз на какой короне и Максе. Но как быть с тем, что все параллаксы в одном слое, при выключеном этом слое всё отлично работает, а вот влючив параллаксы, всё, капут
06.12.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

Цитата Earanak: scionik, хм... Может я не могу воспроизвести проблему как описал vissouls, потому что я использую сборник C++ Hybrid + RuntimePack DLLs... Вдруг кому то поможет - https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5953213  1.) Удаляет все библиотеки C++ и ставит по новой свежие. 2.) РунтаймПак добавляет часто используемые библиотеки DLL, тоже свежие. Пользуюсь этим сборником со времен Windows 7... Обновляют раз в месяц-два его. [[image:619813,]] А Parallax OSL как себя ведут в 2023 Максе + Corona 9?
30.11.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

В общем, вылети стали чуть пореже после установки, как бы странно это не звучало, Microsoft Visual Studio 2022 (ставил для Unreal Engine 5, для компиляций проектов)... Может показалось так, что реже вылетать стало. Попробуйте поэкспериментируйте... Также написал в поддержку разрабам Короны, посмотрим, может чего напишут дельного. Как что будет известно, дам знать тут тоже.
29.11.2022

Система кодирования цвета ACES

Цитата -NiK-: Цитата vladimir.drobzhev90: сохранял именно в формате ACES Нету такого формата, это обычный линейный exr (без тонмаппинга). Все различия в текстурах/цветах в самой сцене. В буфере рендеров (и в nuke/fusion) просто применяется ACES view transform (для мониторов как правило srgb). Судя по ответам Ондры  они просто добавили некий лут похожий на aces. Ну то есть без поддержки инпутов в текстурах и цветах, без заморочек. Возможно как раз просто прикрутили aces srgb view transform. Это не делает его бесполезным для тех, кто не хочет заморачиваться, но найдет его тонмаппинг красивым. Думаю, в 2024 Максе должны будут уже новые Цвета подвести... давно где-то слухи ходили, и думаю, Ондра поэтому и особо не заморачивался на прикручивании полноценного ACES ... потом уже, после того как прикрутят нативно в Макс эти чудеса цветов в Короне тоже побыстрому подправят (это мои сугубо личные теории и домыслы) 
31.10.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

спасибо за советы и рекомендации, ищу смотрю дальше....
20.09.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

Цитата Bestviz: На 2022 не было замечено глюков с Corona 8.2. так с короной глюков-то и не было и нет, а вот с параллаксами, адский ад и вылет на вылете updateMAX 2022 Corona 8.1 такж вылетает
19.09.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

Цитата Bestviz: scionik, Либо откатиться на Corina 8.1, либо откатиться на 3Ds MAX 2023.1 или ждать 2023.3 Первое очевидно легше. вот качаю 8.1 корону и на 2022 попробую 
19.09.2022

3Ds Max 2023

всё нормально работает*, 2023.2 + Корона 9 бетка... *исключение один баг при использовании параллаксов, Макс 2023 + корона 8 тоже вечно крашится (https://3ddd.ru/forum/thread/show/beskonechnye_vylety_parallax_tekstur_intererov)
19.09.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

Цитата Bestviz: ! остальное всё работает как часы, вылеты были и просто на 2023 максе выключаю слой с параллаксами, всё отлично работает, вообще приреканий нет
19.09.2022

бесконечные вылеты parallax текстур интерьеров

Может кто-то сталкивался с такой проблемой:Расставляю плейны с тектурами parallax (https://www.youtube.com/watch?v=mU6wru7HL6Y), но при рендеринге (Max 2023.2 Corona 8) Макс вылетает 2 из 3 раз. Может есть какие-то особенности, кто сталкивался с таким? Подскажите пожалуйста, как быть?
19.09.2022

3Ds MAX 2016

Цитата Indika: и вот, то что с января 2015 годы вы не мгли его юзать...) я его юзаю с июня 2014 еслчё! ))))))) а коммерческие проекты с декабря считай Indika, ну так, хохмы ради... неделю уже как )))
13.04.2015

3Ds MAX 2016

Цитата Indika: Цитата irishman: если второе то нечто подобное просили давно как раз на айс ссылаясь. да именно это они и сделали только тогда когда Ксюхи уже нет, не странно ли? совпадение? Цитата scionik: Если кому интересно почитать небольшой обзорчик и моё личное мнение, велкам! )) странно только то что написано"Autodesk 3ds Max 2016 Кодовое название Elwood.Релиз вышел 14 Апреля 2014 года." во как!!!! а не в 2015?? Упс... исправил )))
13.04.2015

3Ds MAX 2016

http://scionik.livejournal.com/155161.html Если кому интересно почитать небольшой обзорчик и моё личное мнение, велкам! ))
13.04.2015

Интерактивчик: как сделать интерактивную картинку?!

да уж... если бы я этот анриал знал, я был бы арниал спец! ))) спасиб за подсказки... думаю ещё варианты
17.03.2015

Интерактивчик: как сделать интерактивную картинку?!

да мысль была сделать в html но, чёрт знеает, может варианты попроще есть
17.03.2015

Интерактивчик: как сделать интерактивную картинку?!

Приветы. Назрел такой вопрос, может кто сталкивался с такого рода задачей:Нужно сделать игровой покерный стол. Сбоку сделать панель с выбором: 3 варианта цвета дерева, 3 варианта цвета сукна, 3 варианта цвета кожаной обивки. Главное нужно сделать так, чтобы клиент сам выбирал комбинации сукна, кожи и дерева в интерактиве.подскажите плиз ))
17.03.2015

Металлы в mental ray {arch&design material}

Написал небольшую статейку про металловедение в mental ray. Надеюсь, что-то для себя да найдёте )) Статья как всегда в моём блоге: http://scionik.livejournal.com/154224.html 
03.03.2015

Ошибки в работе сайта

Хотел зарегистрировать офисный аккаунт для покупки моделей. Завёл новый мейл, новый аккаунт, пишет, мол, спасибо, для продолжения регисранции проверьте емейл и тд... проверяю емейл, и ничего нет. Пробую нажать на ссылку, типо "получить подтверждение регистрации" , пишу мейл опять, куда слать... и вот что выдают: Oops! An Error OccurredThe server returned a "500 Internal Server Error".Something is broken. Please e-mail us at [email] and let us know what you were doing when this error occurred. We will fix it as soon as possible. Sorry for any inconvenience caused. Чё делать как быть?
16.02.2015

Производительность mental ray или сократить время рендеринга.

Цитата alexfmos: Yehat, да понятное дело, кому как удобней, тот так и делает. И да речь действительно о паре нужных модификторов, когда предполагаешь, что может понадобится стек ниже, и оставляешь именно для этого, а не просто потому что моделировал ими, и не стал убирать. Поэтому это и был вопрос, а не утверждение, действительно ли нужно коллапсить стек для ускорения чего бы то нибыло? Вроде выходит, что не нужно. Ради спортивного интереса открыл сцену экстреьера, недавно делал. Там были всякие UVW, shell, symmetry, edit poly, FFD, sweep и т.п. Отчленил именно эти модели и сколлапсил у них стек, и сохранил как новый файл. В итоге разница в используемой памяти при открытии макса со старой и новой сценой, судя про Process Explorer - 80-100 МБ.  Да ради бога, не колапсите стеки в полики. тут всё куда сложнее и проще... загнать в память геометрию по вершинам проще, чем вычислять где и какая вершина оказется в следствии того или иного модификатора. Немного шире нужно мыслить! Обычные сферы, я не колапсю в полики, тк сфера параметрическая и имеет всего два параметра, радиус и плотность, а не каждую отдельно взятую вершину... Бывает модель, 15000 поликов, и к ней 5 модификаторов применено, включая турбосмуфы с 2-3 итерациями... вот тут-то лучше коллапснуть и отобразить в виде бокса, особенно ести таких моделей 25 штук (а лучше в прокси загнать тогда уж, с сохранением в отдельный файл оригинала объекта со всем стеком модификатором)... PS ещё раз, работайте как знаете, ответили изначально, вопрос памяти, вот только не в её объёме физическом, а гонянии этого объёма туда-сюда!Ещё один момент добавлю. Аттачте объекты в один поли объект, например, хрустальная люстра с 1000 стекляшек по 100 поликов на каждую, не делайте её группой из 1000 объектов... а сделайте один объект из 100000 поликов.
03.02.2015

Производительность mental ray или сократить время рендеринга.

Цитата Kenzo80: Что-то мне подсказывает, что это актуально не только для МР :) ну да, многое можно и на vray перекинуть
02.02.2015

Производительность mental ray или сократить время рендеринга.

Написал у себя в ЖЖ, думаю и тут поделюсь, да может быть кто ещё поделится своими навыками и опытом )) Убедитесь, что геометрический центр модели находится в нулевых координатах глобальной системы координат. Отключайте чекбокс Force2-Sided на главной панели настройки рендеринга. Использовать Proxy-объекты вместо реальных геометрических форм, особенно это касается высокополигональных моделей, таких как деревья, машины и т.д. Конвертируйте объекты с модификаторами в один Poly-объект. К удалённым от камер объектов применяйте простые материалы (без отражений и бампов). Иногда можно отключить VFB,  вы не увидите прогресс рендеринга, но это немного прибавит в скорости. Использовать повторно карты глобального освещения, вкладка Reuse (FG and DI Disk Caching). Применяйте пост.эффекты типа Ambient occlusion + Final Gather Draft Mode, вместо использования высоких значений параметров FG. Старайтесь применять не очень большие карты текстур, оптимизируйте карты по масштабам объектов применённых к ним. Используйте только материалы mental ray и Arch&Design. Старайтесь создавать как можно меньше источников света, чем больше источников, тем дольше рендеринг.Не используйте для экстерьерных сцен Photon Mapping. http://scionik.livejournal.com/153131.html
02.02.2015

iRay на практике

вообще ирей развивается очень даже не плохо! в апреле будет хорошая вкусняшка для любителей ирки ))я полчу о доп. производительности
29.01.2015

Unified волнит края

ох ё... чёт с настройками бред, простите... можете кинуть архив сцены, поправлю до вменяемого (ну на свой вкус) )))
29.01.2015

С Днем Рождения, Nightt!

С Днём рождения! Всего самого присамого наилучшего
18.08.2013

С Днем Рождения, Rutut!

С Днём Варенья
18.08.2013

Atria c Днём Рождения !

С днём Варенья! Всего самого присамого
29.07.2013

Опрос... плиз, не поленитесь, уделите 2 минуты )

результаты опроса по врею и менталу: http://scionik.livejournal.com/125072.html
09.10.2012

Опрос... плиз, не поленитесь, уделите 2 минуты )

кстати... при подчёте переходы будут тоже считаться... с врея на ментал... врей -1 ментал +1 голос... и наоборот )))) но на 3ddd всё печально для мну ))))))))))))) а вот на ареи, наоборот )))
25.09.2012

Опрос... плиз, не поленитесь, уделите 2 минуты )

мне интересна статистика всёж... на разных сайтах разные данные... всего 5 опросов на разных ресурсах... буду считать среднее между средними... ))) и 4-го октября на AU Russia покажу табличку, как в прошлом году... ну и самой собой потом в ЖЖ опубликую отчёт по AU и прикреплю прошлогоднюю таблицу и новую
25.09.2012