СообщенияДата

Как лучше сделать горку-трубу?

На картинке 5 однотипных элементов, 4 из них  вообще копии, сделаете 1 элемент (который кстати состоит из двух половинок), считай  всё готово, можно любые вензеля выкручивать и любой высоты горки делать, ну еще вылет-отдельный объект.
13.12.2017

Как сделать равномерную экструзию png изображения?

[[image:36393,]]
13.12.2017

Как сделать равномерную экструзию png изображения?

alpha as gray  в bitmap, чтобы макс начал "видеть" прозрачность. Но лучше в фотошопе сделать карту высот, а потом её готовую подсунуть в Displacement
10.12.2017

процедурная высота картой

а как? я что-то не разобрался как залить цветом заранее выделенные вертексы.
08.12.2017

процедурная высота картой

На самом деле я хотел использовать другой способ, начал рыться в градиентах, но так и не нашел 3х осевой градиент, сдался и предложил  что попроще, он и самый действенный в этом случае. Хотя есть еще проще, volume select -sphere выделяем с инверсией фэйсы на шарообразной модельке  и делаем 2 ID материал. Грубо, зато быстро, когда  поликов на модели дофига, границу можно и не заметить. А с градиентами я сегодня поплясал, что-то более менее похожее получилось, но добить до приемлемого чет никак не получается. Слева полностью процедурный  метод на трёх планарных градиентах, справа   два material ID через Volume select.  [[image:34384,sky_image_forum]]
07.12.2017

процедурная высота картой

Falloff в режиме Distance,  объект по центру сферы.  Для более сложных форм VrayDistance и обволакивающую форму сделать. [[image:34222,sky_image_forum]] [[image:34224,sky_image_forum]]
06.12.2017

Как смоделировать вот такую чашку?

Какая детализация нужна? Если для клозапов, то тут ручками по полигончику, раз, раз, мягонько так. А если для  картинок в разрешении как на примере, те берете  похожий узор из гугла или рисуете  сегмент в ФШ, там же в ФШ делаете из него карту нормалей, кидаете с тайлингом X8  в bump  на  болванку примерно как на картинке выше. Издалека фиг отличишь.
06.12.2017

Моделинг патерна

вот быстренький пример, ни грамма ручной работы, всё само [[image:33999,sky_image_forum]] [[image:33994,sky_image_forum]]
06.12.2017

Моделинг патерна

похожим образом соединяет вершины Quad Cap,  перетяги потом доработать  параметрически через volume select и  парой модификаторов по вкусу, от wave и noise до relax
06.12.2017

анимация строительства

Не секрет, что в 3ds max  для моушн графики специальных инструментов в общем то и нет, и то, что  создается, допустим, в синьке в два клика, в максе вызывает ступор. И лезешь в скрипты, плагины, и прочее.. Для анимации сборки электрического шкафа по болтикам и шайбочкам мне пригодился плаг MotionFX (25$), он не делает конечно работу сам и автоматически, но некоторые моменты упрощает изрядно.  блин, прочитал текст, как рекламу расписал, но не рекклама, а то, чем сам пользуюсь))
02.12.2017

Нет бликов на металле

да точно, детали нереально угловатые, обычно металлический профиль имеет радиус гиба. С этим легко справится карта VrayEdges, впихнутая в слот bump и с настроенным радиусом скругления фаски.
30.11.2017

Нет бликов на металле

нужно больше лампочек в сцене, слева справа, снизу, сверху, чтобы было от чего бликовать
30.11.2017

Нет бликов на металле

Чтобы были блики, нужно то, от чего их давать, т.е. якрие области в сцене (НЕ точечные ИС, HDRI sphere, self illumination objects) у Вас их в сцене нет, соответственно и бликам появиться не откуда. Блик на вентиле от одной единственной лампочки, на  раме  его нет, потому ни одна плоскость рамы не находится под  таким углом, чтобы отражать  лампочку.
30.11.2017

Как создать кожу с патиной

Да, это тоже самое что и слои в ФШ. Multiply (умножение)  сделает затемнение от dirt. Так же не стоит забывать, что патина влияет не только на диффузную составляющую, но и на глянцевость и способность материала отражать.
24.11.2017

Как создать кожу с патиной

Используйте вместо mix - composite. После dirt накиньте Output и там кривыми можно более точно и плавно настроить затухание.
24.11.2017

Технология архитектурной анимации

Запекается все что можно запечь, оптимизируется все что можно оптимизировать, предпросчитанный свет  сохраняется отдельно, поменьше отражений, рендер в относительно низком качестве, потом на посте  с помощью всяких ухищрений  убираются шумы, лесенки и мерцания. 7 минут на кадр в FullHD это вообще быстро, у меня психологический порог 10 минут на кадр на одной машине, если речь о 60т.р за оплату фермы на анимацию, то за меньшие деньги можно докупить 1 рендер ноду и ускорить просчет минимум в 2 раза. 3 минуты на кадр - это вообще каеф.
24.11.2017

Материал маркетри дерево с анизотропией

есть там анизотропия  [[image:30259,sky_image_forum]]
23.11.2017

Материал маркетри дерево с анизотропией

думаю, поход ничем не отличается от дна кастрюли, радиальная анизотропия, ок гугл
23.11.2017

Грамотно наложить текстуру.

Как должно быть и 150р не вяжутся просто)) Исходник только по четкости и разрешению проигрывает, из него всё еще можно сделать normal map, displacement, specular mask, ну и резкости и четкости добавить можно, когда будут все эти текстуры, можно и говорить о грамотном наложении таковых. Просто из диффуза  результата не добиться. Все это можно сделать в автоматическом или полуавтоматическом режиме, хоть 100 хоть 1000 текстур потом   сделать можно, а ради  нескольких единиц плинтуса и заморачиваться не стоит. Кинуть эту же текстуру в reflections и в bump, покрутить  контраст, всё.
22.11.2017

ребята помогите как сделать чтобы он светил так??

ies не будет светить так, там только прямое распространение света, а здесь рисунок обусловлен множественными переотражениями внутри  объема. Тут каустику надо вовсю пользовать, но каустика это всегда тяжело и долго, можно запечь результат из каустики и проецировать его на стену просто в лоб, ну а че,  фэйковать так фэйковать)) [[image:29798,sky_image_forum]]
22.11.2017

Зубчатая геометрия

сбросить все по умолчанию,  пересветы и цветокор крутить в VrayFrameBuffer непосредственно.
21.11.2017

Стена Д.С.П. "новое дыхание"

нарисуйте черной краской по трафарету какой-нибудь узор, а лучше  большую надпись ФОРМАЛЬДЕГИД
21.11.2017

Каким способом лучше смоделировать фрезировку на мебельной панели

да вроде не так много полигонов надо,  тут всего 240шт, на точность примера не претендую :) [[image:28398,sky_image_forum]]
17.11.2017

3ds max 2017 chamfer

chamfer  модификатор надо юзать, а в данной ситуации не extrude, а bevel и у него фаски настроить
15.11.2017

Создать сетку из обьектов поверх другого обьекта

повторение-мать учения https://3ddd.ru/forum/thread/show/modielirovaniie_disko_shara
15.11.2017

HDRI размывается

без данных о разрешении ваших HDR и фокусном расстоянии камеры сложно ванговать. Однако, возьмем к примеру такие данные. Допустим, у нас есть сферическая HDR 24000х12000 пикселей весом 370мб. Камера 100м фокусного (в 35мм эквиваленте), то получается вот так: [[image:26824,sky_image_forum]] Что уж говорить о  картинке меньшего разрешения и большем зуме на камере, 200-300мм. В таких ситуация на задник ставится плоскость  с фоткой в хорошем разрешении, либо позже на пост обработке по альфа каналу или маске подставляется задник в программах композитинга. ps: вроде FOV измеряется по диагонали, тогда горизонтальный будет еще меньше 18 градусов и останется около 1000 пикселей.
13.11.2017

Анимация жидкости в 3ds Max

Припозднились они на лет 8-10 так, а вообще PhoenixFD с третьей версии стал  очень дружелюбен, куча пресетов в 1 клик, единственное  что жидкость он вокселями симулирует, не очень реалистично.
10.11.2017

Modeling

cap hole, потом выделить залитые  полигоны прямоугольники  и bridge их
09.11.2017

Рендер в разрешении выше лимита 3д макс

так у вирея свои настройки есть там 50000 px лимит
08.11.2017

Помочь сделать развертку изогнутого предмета

аааа так вам саму геометрию развернуть надо, ну есть способ из текстурной развертки получить полигональную.  [[image:25533,sky_image_forum]] [[image:25538,sky_image_forum]] [[image:25543,sky_image_forum]][[image:25552,sky_image_forum]]
08.11.2017