многие советуют тестировать освещение на сермате. Но по мне так это не совсем правильно.
Я, честно говоря, с самого начала за этой темой слежу и никак не пойму, зачем настраивать освещение в белом материале?
Ну, буду и дальше смотреть, шо оно получится. )
В нужных местах щупал )
Мне только не понятно, что за отверстие на второй картинке над окном сбоку в выступе. Одеяло плохо кто-то плохо растянул, думаю стоит вернуть часть в исходное положение и воспользоваться FDDBox 2x2x2, чтобы под кровать подогнать. И будет у Вас лучше, чем у остальных тут.
Мне только не понятно, что за отверстие на второй картинке над окном сбоку в выступе. Одеяло плохо кто-то плохо растянул, думаю стоит вернуть часть в исходное положение и воспользоваться FDDBox 2x2x2, чтобы под кровать подогнать. И будет у Вас лучше, чем у остальных тут.
да камера кровать вытянула, надо колдовать с позицией =)
как сделать свет градиент горизонта с небом от бэка(сана и ская) что бы было видно в помещении
тени шумноваты особенно хорошо видно в темных углах.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1306
Близ Ростова -на- Дону
Попробовал сделать просчёт света с разными матами.
Накидал как говорится "от балды" радуги в сцену и просчитал со стандартным источником света, добавил ещё пару тройку порталов.
Вот что получилось:
Причём настройки гаммы стоят для моего монитора, т.е. в этой сцене гамму я не подгонял.
А здесь использовал один лишь VraySun
и тоже мне кажется вполне "приемлемый" вид.
Получается, что при серых тонах освещение выглядит искажённым. Это как раз то о чём говорилnailgun
Но тогда я не могу понять почему на моих прежних пробах не получалось картинки похожей по чёткости на те, которые например постом выше??? Ведь по идеи "серость" сцены не должна влиять на освещение, что доказывают посты других пользователей.
Или не стоит на это обращать внимание??? Посоветуйте.
Получается, что при серых тонах освещение выглядит искажённым. Это как раз то о чём говорилnailgun
Но тогда я не могу понять почему на моих прежних пробах не получалось картинки похожей по чёткости на те, которые например постом выше??? Ведь по идеи "серость" сцены не должна влиять на освещение, что доказывают посты других пользователей.
Просто при серых тонах Вы как раз то и не видите "обьем" в полной мере потому что нет параметра "saturation"(влияние одного цвета на другой при попадании светового луча на обьект) как у вас в посте выше, поэтому овсещение и выглядит искаженным. "Серось" сцены как раз и очень даже влияет не на освещение, а на общий фон яркости сцены. Освещение Вы задаете multiplayero'm источников света, а вот степень его затухания --http://3dyuriki.com/2010/01/05/nauka-osveshheniya-v-3d/#more-714
Почитайте на досуге, там все ясно расписано
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1306
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
Почитайте на досуге, там все ясно расписано
Как-то натыкался на эту статью, но не стал читать (воспользовался иной альтернативой). Теперь прочту и её, почерпнув что-то новое.
Это всё у меня из-за отсутствия опыта и практики. Все эти вещи знаю, читал о них, но вот на практике применять ещё не приходилось. Downpressor спасибо за отзыв!
здравствуйте, господа визуализаторы....огромное спасибо автору темы за основательность подхода...
и позвольте высказать свое мнение по данному вопросу...во первых надо понимать, что реальный интерьер строиться несколько по другим законам, нежели строиться кадр, поэтому хочу обратить ваше внимание на то что, в данном случае приемлемы только законы композиции изобразительного искусства и фотографии, которые отработаны столетиями, и ни один профессионал не обойдется без таких понятий как главное и второстепеное, как центр композиции и периферия, как динамика или статика, и все это с учетом визуального восприятия, то есть с учетом особенностей человеческого зрения и обьективных законов....ЭТО инструмент создания целостности образа....
поэтому, хочется чтобы в поцессе освоения техники мы не забывали о том, что наши предшественники достигали потрясающих результатов при помощи карандаша, кисти и фотокамеры....
ищите главное, подчиняйте ему частное и вкладывайте во все это часть своей бессмертной души....и мир измениться...
отличная тема автору респект с удовольствием поучаствую
использовал только vray san
результатом не вполне доволен подскажите как улучшить и дело тут вовсе не сером цвете а в распределении света он не передает объема уверен можно дать жизни и без текстур
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1306
Близ Ростова -на- Дону
Хочу в обсуждаемой сцене уложить на пол текстуру ламината. За основу взял пример по адресу http://3d-connected.blogspot.com/2010/10/making-of-inception-part-iii.html
Где автор показывает настройки на материале этого покрытия. http://2.bp.blogspot.com/_EtTOrtLsSTk/TMw3rANRb5I/AAAAAAAAANs/ganaf6KDxJU/s1600/%D0%94%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE_%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB_full.jpg
В связи с чем у меня вопрос:
В dffuse закладывается карта текстуры обычно. В этом же случае туда помещена карта с изобр. и плюс ещё и с VrayDirt Почему автор так сделал и что даёт такой эффект???
Пытается воспроизвести нестерильность, придать реалистичности таким образом???
Дальше в бамп ложится карта тойже текстуры в монохроме для обеспечения выдавливания. Тут всё ясно.
Но для чего в отражение и в отражение блика ложится (как я понял) та же текстурная карта???
Что конкретно даёт такая раскладка карт применительно к конкретной сцене???
Про обсуждаемые настройки конечно же читал, изучал, но на практике ещё не применял, поэтому не кидайте помидорами, если вопрос покажется глупым.
В dffuse закладывается карта текстуры обычно. В этом же случае туда помещена карта с изобр. и плюс ещё и с VrayDirt Почему автор так сделал и что даёт такой эффект???
Пытается воспроизвести нестерильность, придать реалистичности таким образом???
Дальше в бамп ложится карта тойже текстуры в монохроме для обеспечения выдавливания. Тут всё ясно.
Но для чего в отражение и в отражение блика ложится (как я понял) та же текстурная карта???
Vray dirt - переводиться как грязь, которая добавляеться в местах соприкосновения поверхностей (или полигонов самого объекта), А на рефлект карта бампа ложиться потому что она работает как маска - белое отражает, черное -не отражает, -итог прожикли текстуры отражают неоднородно, так же работает и рефл глоссинес - там где на карте белое - более размытый бляк - там где черное -наоборот соответствено.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1306
Близ Ростова -на- Дону
Quote:
Vray dirt - переводиться как грязь, которая добавляеться в местах соприкосновения поверхностей (или полигонов самого объекта), А на рефлект карта бампа ложиться потому что она работает как маска - белое отражает, черное -не отражает, -итог прожикли текстуры отражают неоднородно, так же работает и рефл глоссинес - там где на карте белое - более размытый бляк - там где черное -наоборот соответствено.
Такой подход применим только к тканям, или используется ещё к каким-либо материалам???
Знаю что Falloff используется для всевозможных лакированных поверхностей,воды,стекла.
Эти настройки тоже имеют "свою аудиторию" материалов????
Просветите пожалуйста???